我们打算重新编写规则集,并将旧版规则集放在此页面,同时这个页面也作为新版规则集的草稿页,施工中。

目录

前言

虽然炉石传说被设计为简单且易上手,但随着游戏的不断发展、大量的卡牌和各种各样的全新效果被加入游戏,它不可避免地变得复杂起来。然而,炉石传说官方并没有提供一份可靠的规则,这就使得对游戏本身的了解变得困难起来。本规则集试图提供一种对炉石传说游戏的一个彻底解释,玩家可以通过本规则集了解并预测所有游戏进行中可能遇到的事情以及其后果。但实际上,我们距离达到这个目标仍然有非常遥远的距离。如果你对本规则集有任何意见或建议,请参与它的维护。

需要强调的是,本规则集并不追求与暴雪内部设计师或程序员对游戏的解释保持一致,如果有一种不同但同样能解释游戏的方法,我们可能也会采用。不过,与设计师一致是一个理想的结果(因为我们可以确信它是正确的而不是一个编码错误),但设计师对游戏的定义我们所知甚少。仍然有一些可靠的内容:设计师访谈、游戏 log 以及描述清晰的更新说明都为我们确认游戏机制提供了证据。

此外,游戏机制不是一成不变的。前一个版本的某个游戏机制在更改后并不能称为「修复 bug」。重大的机制更新将在#规则更改一节予以总结。

约定

使用
例如
表示例子,使用
注意
表示注意事项,使用
例外
表示例外。

使用 e.t 表示实体 e 上的标签 t。使用 e.t := v 表示「将实体 e 的标签 t 设置为 v。如果 e 被省略,则表示实体是唯一的或者显然的。此外,还有一些特殊词语表示特殊的实体:

Game 游戏实体
Player 玩家实体
Hero 英雄实体

在例子中,若无说明,所有随从和武器都是初始身材和费用,双方英雄有足够多的血量,没有人操控额外的随从、武器、任务和奥秘。所有人的手牌与牌库都没有影响游戏的效果且其数量也不影响。「你操控 A、B、C」若无说明,则表示 A、B、C 是按照入场顺序排序且在场上的位置不定。不同玩家的实体若无说明则相对之间的入场顺序不定。

基本概念

实体

游戏中有很多东西都是实体,它们都具有实体ID。实体包括:

  • 游戏本身[1]
  • 玩家[2]
  • 英雄
  • 随从
  • 法术
  • 武器
  • 英雄技能[3]
  • 状态[4]

实体 ID 是按照实体的创建顺序依次分配的数字。因此,各个实体的实体 ID 是各不相同的。按照顺序,.ENTITY_ID = 1 的是游戏本体;2 是主玩家,3 是副玩家;433 是主玩家的牌组,3463 的是副玩家的;64 是主玩家的英雄,65 是主玩家的英雄技能,6667 对应是副玩家的;68幸运币,此后就是游戏中创建的所有其它实体。

注意
所谓的“随从与随从牌、法术与法术牌、武器与武器牌、英雄与英雄牌”仅仅是叫法与视觉效果上的不同,牌在进行区域移动时仍然是同一实体,并不会因为外形的改变而变成不同的实体。

事件、扳机、列队

事件对应游戏中发生的事情。

例如
「造成 6 点伤害」、「抽一张牌」都对应事件。前者对应伤害事件,后者对应抽牌事件。
注意
游戏中发生的事情和事件并不一定是等价或紧挨着出现的。例如在一个AOE伤害发生,所有伤害都产生之后,才会结算对于各个实体的伤害事件。
  • 结算事件指处理该事件所对应的所有扳机。
  • 在下文中,我们偶尔会使用事件产生这样的描述。这实际上指的是该事件对应的游戏操作结束。

扳机是响应特定的事件而触发并结算的效果。它通常描述为「在/每当 A 时,E。」

例如
飞刀杂耍者具有「在你召唤一个随从后,对一个随机敌方角色造成 1 点伤害。」这是一个召唤后扳机。
例如
北郡牧师具有「每当一个随从获得治疗时,抽一张牌。」这是一个治疗扳机。
例如
吸血具有「每当此实体造成伤害时,为你的英雄恢复等量生命值。」这是一个伤害扳机。
  • 扳机触发指扳机响应了特定的事件。
  • 扳机结算指开始执行该扳机的效果。对于具有闪电符号、吸血剧毒等标记的扳机而言,这些符号是在该扳机结算时闪亮的。


当游戏结算一个事件时,首先确定所有响应该事件触发的扳机(称为列队),然后这些扳机按照顺序结算。不满足条件的扳机,即使后来条件改变也不能再触发。

注意
即使列队时合法的扳机,也有可能无法结算。详见#扳机条件

如果在事件 A 的结算中又产生了另一个事件 B,则首先结算事件 B,等待 B 的结算完成后才会继续 A 的结算。这称为插入结算

例如
你的对手操控狙击镜像实体。你使用古拉巴什狂暴者。首先狙击触发,对古拉巴什狂暴者造成 4 点伤害,此伤害立即触发它的扳机,把它变成一个 5/3。然后镜像实体触发,对手也获得一个 5/3 的古拉巴什狂暴者。

结算某事件触发的所有扳机时,各扳机的先后顺序主要按照入场顺序。

注意
入场顺序指实体进入战场的顺序。判断两个扳机间的入场顺序,就是判断两个扳机进入战场时间点的先后。对于随从自带的扳机而言,其入场时间点为随从的入场时间点;对于由状态添加的扳机而言,其入场时间点为状态附加的时间点。随从的操控权发生改变不影响其入场时间点。
例如
你使用小鬼召唤师 A 和 B,然后对 A 使用力量的代价。回合结束时,首先 A 触发效果,然后 B 触发效果,最后 A 所带的力代触发效果消灭 A。
例如
对手使用法力之潮图腾,然后你使用霍格,再使用精神控制目标法力之潮图腾。回合结束时,首先法力之潮图腾触发,再霍格触发。
注意
除了入场顺序之外,还有很多顺序也决定着扳机的结算顺序,例如#主玩家机制及不同区域扳机的结算顺序,以及某些效果具有的#特殊优先级等。

事件

  • 群体伤害和群体治疗的伤害/治疗事件通常在全部伤害/治疗产生之后再结算。
例如
你操控七个暴乱狂战士,对手使用烈焰风暴。首先所有的暴乱狂受到伤害减为 0 血,然后它们依次响应每个伤害事件触发(共 49 次)。
注意
伤害/治疗值不定的 AOE 通常不适用此条规则,它们以「第一个随从受到伤害 - 对应的伤害事件 - 第二个随从受到伤害 - 对应的伤害事件……」依次交替。这样的例子有闪电风暴元素毁灭圣光炸弹生命之树黑铁潜藏者等等。
例如
你操控血沼迅猛龙暴乱狂战士。对手使用圣光炸弹。首先迅猛龙受到 3 点伤害,然后暴乱狂触发变成 3 攻,然后它受到 3 点伤害。[5]
注意
对双方英雄造成的伤害通常不适用此条规则。例如翡翠掠夺者首先对先入场的英雄造成伤害,再对后入场的英雄造成伤害,中间可以插入以眼还眼
注意
伤害和治疗以外的「复合效果」通常并不适用此规则。例如冰霜新星莫拉比是交替冰冻-触发;一次抽多张牌中间可以插入勇敢的记者古董收藏家等。
注意
吸血超杀并不触发多次;它们只在最后触发一次。参见#吸血#超杀

扳机

  • 具有「使用时」「使用后」「召唤时」「召唤后」(如伊利丹·怒风飞刀杂耍者)的扳机不能在该随从的对应事件中触发。这称为随从扳机自触发保护[6]
例如
你使用具有瓦兰奈尔亡语增益的灵魂歌者安布拉。安布拉并不会触发自己的亡语为你装备一把瓦兰奈尔。
  • 扳机不能在自身的结算之中再次触发。部分扳机在这次结算完成之后,将补偿进行等同于跳过次数的结算。详见#扳机在结算中再次触发

序列、阶段、步骤

炉石传说的回合由若干个序列构成,序列之间由胜负裁定分隔。序列由若干阶段构成,阶段的结尾包含阶段间步骤

  • 序列的内部不包含胜负裁定。
    注意
    有的时候,你可能会以为是在序列没有进行完的时候游戏就结束了;实际上是剩余的所有游戏动作被略过。
    例如
    你的生命值为 2。你攻击敌方英雄,触发敌方爆炸陷阱。因为你濒死,伤害步骤和攻击后步骤被略过,你输掉游戏。
    例如
    你的生命值为 3。你的牌库中只有炸弹阿兰纳丝蛛后。回合开始你抽到炸弹,受到 5 点伤害。因为你濒死,炸弹不抽牌。然后你输掉游戏,没有机会抽到蛛后把你救回来。
    例如
    你的生命值为 3。你的牌库中只有炸弹阿兰纳丝蛛后。你操控两个战利品贮藏者,然后使用扭曲虚空。第一个战利品的亡语结算,你抽到炸弹,受到 5 点伤害。因为你濒死,炸弹不抽牌。然后第二个战利品的亡语结算,你抽到蛛后,救回了你自己。
  • 阶段的内部可能包含阶段间步骤,但是通常不会包含死亡检索。
    注意
    强制死亡可能会导致在阶段中进行死亡结算。参见#强制死亡

序列

序列由玩家操作(使用牌、战斗、使用英雄技能)产生。它也会由特定的游戏时刻(回合开始、回合抽牌、回合结束)产生。

实际上,那些玩家操作对应的非玩家版(召唤随从、施放法术、强迫战斗)也包含一个完整的「序列」,与玩家操作的序列对应相同。但是这些序列不会触发大多数扳机,也没有死亡结算和胜负裁定。在规则集的旧版本中,这些都叫作「序列」,而具有胜负裁定的序列被称作「最外层序列」。为了定义有意义,我们修改了它。你可以将这些没有胜负裁定的「序列」看做一般序列的一个压缩版。

阶段

阶段组成序列。

阶段间步骤

胜负裁定

胜负裁定是一个特殊的步骤(它只在序列之间出现)。它负责结束游戏。

  • 如果一个玩家的Player.PLAYSTATE = LOSING,则游戏以该玩家输,其对手赢结束;
  • 如果两个玩家的Player.PLAYSTATE = LOSING,则游戏以平局结束,没有赢家。
    注意
    虽然平局时双方玩家的英雄都爆炸,但是这不代表其中的某一方输掉了游戏——你的天梯星数不会减少(但是会中止连胜);你的竞技场负场也不会增加。
  • 如果没有玩家的Player.PLAYSTATE = LOSING,游戏继续。
注意
在客户端UI中,动画上会显示一方的英雄爆炸(或因平局双方英雄均爆炸)代表胜负裁定判定游戏结束;英雄发出死亡音效代表死亡检索判定一个英雄死亡。

濒死与死亡

濒死指一个实体被消灭或其受到的伤害大于其生命值/耐久度。

注意
阶段中的一个实体濒死,并不意味着它会被立即移除。它要等到随后的死亡检索步骤才会被送入墓地。这意味着,一个濒死的实体可能会在后续结算中被救回来。
例如
主玩家的你操控炎魔之王拉格纳罗斯。你的对手操控 8/8 的格鲁尔。你的回合结束,螺丝对格鲁尔造成 8 点伤害,然后格鲁尔把自己变成 9/1 救了回来。
例如
你操控两个资深档案管理员。回合结束,管理员 A 施放扭曲虚空,然后管理员 B 施放消失。所有随从被移回手牌,它们不会在场上死亡也不会在手牌中被弃掉。
注意
沉默不能清除待摧毁状态。因此,把上面例子中的消失改为群体驱散不能救回对手的随从。

死亡检索步骤

这是一个阶段间步骤。它按照以下顺序进行:

  • 游戏检查所有的英雄、随从、武器,并标记濒死的实体。
  • 死亡时扳机触发,例如火焰狂人
  • 游戏按照入场顺序将所有的濒死实体移入墓地。如果一个英雄被移除,其对应玩家的Player.PLAYSTATE := LOSING
    注意
    也就是说,实体移除的顺序并不是它们进入濒死的顺序。
    注意
    第一步中被标记的实体必定会被移除。也就是说,即使火焰狂人抽一张牌使得某个濒死的随从不再濒死,它也仍然会被移除。

火焰狂人可以产生一些令人困惑的结算。这是一个例子:

例如
你操控火焰狂人和小精灵。你的牌库里只有一张惊奇卡牌。你使用火焰冲击消灭小精灵。接下来发生这些事情:
  • 死亡检索步骤 I.1:标记小精灵为濒死。
  • 死亡检索步骤 I.2:火焰狂人抽一张牌。抽到惊奇卡牌。
    • 惊奇卡牌的抽牌扳机:施放(无关的)法术,进行一次#强制死亡
      • 死亡检索步骤 II.1:标记小精灵为濒死。
      • 死亡检索步骤 II.2:火焰狂人再抽一张牌
最后一共抽了两张牌。如果你操控更多狂人,会抽更多的牌(而且由于#扳机在结算中再次触发,其数目不是一个容易计算的数字)。

死亡阶段

如果在前一个阶段及其阶段间步骤中有死亡的实体,那么接下来会在原来的阶段之前插入一个死亡阶段。

注意
实体也可能不是因为死亡检索而死亡。参见#移动到已满的区域

在死亡阶段中,所有上文提到的那些「死亡的实体」,其死亡事件产生并按入场顺序结算。

这个死亡阶段结束后也会进行阶段间步骤,这可能引发另一个死亡阶段。直到在一次死亡检索步骤中没有任何实体死亡,才会继续进行原来的阶段。

例如
对手操控两个自爆绵羊萨隆铁矿监工,你使用 1/1 的机械克苏恩刺杀敌方自爆绵羊 A。此时你场上没有其他随从且你的手牌和牌库均为空。情况如下:
  • 死亡检索步骤 I:移除自爆绵羊 A。
  • 死亡阶段 I:自爆绵羊 A 亡语结算,对自爆绵羊 B、监工和机械克苏恩造成 2 点伤害。
  • 死亡检索步骤 II:移除自爆绵羊 B 和机械克苏恩。
  • 死亡阶段 II:自爆绵羊 B 亡语结算,对监工造成 2 点伤害。然后机械克苏恩消灭敌方英雄。
  • 死亡检索步骤 III:移除敌方英雄和监工。
  • 死亡阶段 III:监工给你召唤自由的矿工
  • 没有实体死亡,死亡阶段结束。进行胜负裁定,你赢得游戏。

玩家操作

  • 玩家操作是玩家在游戏中可以进行的操作。这包括
  • 使用一张牌
  • 使用英雄技能
  • 主动攻击
  • 结束回合
  • 投降

回合结构

炉石传说的回合分为六个部分,这在游戏中由Game.STEP记录。

  1. 准备步骤[7]所有实体在游戏中的回合数增加。恢复当前回合玩家的法力值。将包含「本回合使用卡牌数」标签[8]在内的所有「本回合」相关标签[9]归零。将所有实体的「已攻击次数」标签归零。
  2. 回合开始阶段[10]结算回合开始扳机,包括腐蚀术噩梦添加的状态、百变泽鲁斯类卡牌的变形、争强好胜死亡暗影
  3. 抽牌阶段[11]当前回合玩家抽一张牌。
  4. 玩家操作时段[12]当前回合玩家可以进行任何玩家操作,每一个操作对应一个序列。
  5. 回合结束阶段[13]结算回合结束扳机。
  6. 清除步骤[14]清除所有实体的召唤失调[15]。移除过期的状态,例如叫嚣的中士嗜血所添加的攻击力加成。

其中回合开始阶段、抽牌阶段和回合结束阶段都只包含一个步骤,且其所属的序列都只包含一个固定阶段。

在两个回合之间也有一个步骤:

  • 回合间步骤[16]「游戏总回合数」Game.TURN增加。若此时没有时空扭曲等额外回合效果影响,则「当前回合玩家」标签由一方切换为另一方。然后,若「游戏总回合数」标签为90,则游戏立即以平局结束。这意味着一场游戏的回合数上限为89回合。

使用随从牌

使用随从牌的序列如下:

  1. 使用阶段:
  2. 结算阶段:
    确定战吼/连击将要触发的次数,布莱恩·铜须鲨鱼之灵低语元素的战吼等效果如果满足条件会将下列步骤重复多次。即使这些随从在战吼/连击过程中离开战场,也不会影响这个过程。
    • 如果随从效果具有目标,指向扳机诺格弗格市长结算。
    • 结算战吼/连击/抉择/磁力。
    例外
    抉择变形类随从的抉择由于已结算过,不再处理。
  3. 完成阶段:

如果你仅仅是召唤一个随从(例如战斗号角砰砰博士的战吼、腐面的受伤扳机等),会进行如下较为简单的流程:

  1. 卡牌进入战场。若为黑暗之主则进入休眠。
  2. 召唤时步骤
  3. 召唤后步骤

随从在使用过程中离场

  • 如果你使用的随从牌,或是战吼/连击/抉择指定的目标在结算阶段前离场,其战吼/连击/抉择不会取消,而是以随从的新位置和新数据结算。需要注意,随从进入墓地时会清除伤害和所有状态。
例如
你使用沃金指定的目标在战吼前被移除,仍然会发生血量交换——因为墓地中的随从数据被重置,你可以获得一个满血的沃金,而不是 0 血。与此类似,如果沃金在战吼前被移除,它战吼指定的目标会变为 2 血而不是 0 血。
例如
你使用的阿古斯防御者在战吼前被移除,他不会给任何随从嘲讽。详见#游戏区域
  • 如果你使用的随从牌在完成阶段前离场(包括死亡、回手、休眠、磁力、加拉克苏斯大王的替换英雄等),完成阶段内的多数扳机都不会触发。也就是说,这些扳机都要求随从在场。
例如
你操控布莱恩·铜须并使用负伤剑圣,剑圣的战吼杀死自己。随后的完成阶段,你的飞刀杂耍者不会触发,对手的镜像实体也不会触发。
注意
部分完成阶段扳机只与「你使用牌这个动作」或「你使用的那张牌」相关,而非「你使用的随从」。它们在随从离场的情况下仍然触发。这包括:军备宝箱捕鼠陷阱隐秘的智慧寒冰克隆湿地女王探索地下洞穴虚空形态的刷新效果和格林达·鸦羽
例外
部分与随从相关的使用后扳机仍对离场随从生效。这包括全息术士伊克斯里德,真菌之王。这可能是一个bug。
  • 如果你使用的随从在完成阶段前离场而又进场,完成阶段的扳机可以触发。
例如
你操控飞刀杂耍者并使用恐惧地狱火战吼杀死阿努巴尔伏击者空灵召唤者。伏击者将地狱火弹回手牌,空灵再将地狱火召唤出来,飞刀因此触发一次。完成阶段由于地狱火在场,飞刀再触发一次。
例如
你使用唤魔者克鲁尔伊利丹·怒风飞刀杂耍者阿努巴尔伏击者将克鲁尔在战吼前弹回手牌。克鲁尔战吼再将自己召唤出来,飞刀因此触发一次。完成阶段由于克鲁尔在场,飞刀再触发一次。

随从在使用过程中被变形

如果随从在使用过程中被变形,所有扳机仍然正常触发。

  • 召唤「你使用的随从的复制」的牌,召唤的是那个变形后随从的复制。软泥教授弗洛普给的也是变形后的牌。
例如
你使用无面操纵者指定一个随从为目标。敌方镜像实体全息术士和你的伊克斯里德,真菌之王召唤的都是变形之后的随从,而不是无面本体。
例如
你使用血沼迅猛龙。敌方变形药水和镜像实体依次触发,对手得到一个绵羊。
例如
副玩家的你使用血沼迅猛龙。首先敌方变形药水触发,然后你的真菌之王触发,你场上现在有两个绵羊。如果你是主玩家,你的真菌之王先触发,最后你场上有一个绵羊和一个迅猛龙。
  • 湿地女王的触发条件是:你使用这个随从时该随从为 1 费,且该随从没有经过变形。
例如
你使用 1 费的无面操纵者指定石牙野猪为目标。湿地女王不触发。
例如
副玩家的你使用石牙野猪。敌方变形药水触发,湿地女王不触发。相反,如果你是主玩家,湿地女王会先触发在变形药水生效前先触发。
注意
即使变形是将该随从变成相同的随从,湿地女王仍不能触发。
例如
副玩家的你使用绵羊,敌方变形药水触发,你的湿地女王不触发。
例如
你使用探索地下洞穴,然后使用无面操纵者目标血沼迅猛龙,最后使用无面操纵者目标淡水鳄。探索地下洞穴的进度为 2,且记录的是无面操纵者。
  • #回响给你的是变形之前的那个随从。注意,回响总是在变形药水之前触发。
例如
你操控一个顽石元素。你使用无面操纵者复制非战吼随从。顽石元素触发。
例如
你牌库中有一个海盗帕奇斯。你使用无面操纵者复制海盗。帕奇斯不触发。
例如
副玩家的你牌库中有一个海盗帕奇斯。你使用南海船工,然后触发敌方变形药水。帕奇斯不触发。

随从在使用过程中转移控制权

  • 如果你使用的随从牌在结算阶段前被对手获得了控制权,其战吼/连击/抉择依然正常结算。
例如
你使用夜刃刺客但结算阶段前它被敌方希尔瓦娜斯·风行者的亡语夺取了控制权。结算阶段,夜刃刺客的控制权为对手所有,其战吼对你的英雄造成 3 点伤害。
  • 如果你使用的随从牌在完成阶段前被对手获得了控制权,完成阶段内的绝大多数扳机不会触发。
注意
捕鼠陷阱隐秘的智慧依然能够触发。上文中提到的其他能在随从离场时触发的扳机均不能在随从控制权转移的情况下触发。

磁力

  • 磁力结算时的生效条件为:被磁力的随从在场,且和磁力随从操控者相同。
例如
你操控可升级机器人并使用战争机兵放在其左侧。在结算阶段前战争机兵离场。磁力正常结算。
例如
你操控可升级机器人并使用战争机兵放在其左侧。在结算阶段前可升级机器人离场。磁力不结算,战争机兵留在场上。
例如
你操控可升级机器人并使用战争机兵放在其左侧。在结算阶段前可升级机器人被敌方希尔瓦娜斯·风行者控走。磁力不结算,战争机兵留在场上。
例如
你操控可升级机器人并使用战争机兵放在其左侧。在结算阶段前两者都被敌方女王控走。磁力正常结算。
注意
磁力是准指向性效果,无论磁力随从的区域和位置如何改变,它总会和你最初指定的目标合体。
  • 当磁力结算时,其攻击/生命增益只由打出时的攻击/生命数值决定,而关键词增益则由磁力随从当前具有的关键词决定。
例如
你操控可升级机器人并对其使用滑板机器人。使用阶段,你的大胖毒药贩子夜色镇执法官依次触发。结算阶段,你的可升级机器人获得 +1/+1、突袭、剧毒和圣盾。
例如
你操控可升级机器人并对其使用具有风驰电掣增益的战争机兵。结算阶段,你的可升级机器人获得 +6/+6。

回响

  • 回响能否触发只取决于这张牌在序列开始时是否具有回响。
例如
你操控格林达·鸦羽并使用死亡之翼。其战吼杀死鸦羽,但在完成阶段你依然能够获得一张回响的死亡之翼。
例如
你使用星术师,其战吼召唤格林达·鸦羽。完成阶段你不会获得一张回响的星术师。

使用法术牌

注意
在游戏中存在着两种不同的施放狂野炎术师的「施放」指「从手牌中使用」;而惊奇套牌的「施放」指「执行法术效果」。在本规则集中为避免混淆,将「从手牌中使用」称为「使用」,而「执行法术效果」称为「施放」。
此外,亵渎传播瘟疫中的「施放」实为「重复法术效果」;白衣幽魂并不是真的施放了很多心灵之火

使用法术牌的序列如下:

  1. 使用阶段:
  2. 结算阶段:
    • 如果法术具有目标,指向扳机诺格弗格市长扰咒术列队结算。
    • 结算法术描述。如果是一个奥秘或任务,没有事情发生。
    • 如果该法术不是奥秘或任务,它进入墓地。
  3. 完成阶段:

如果你仅仅是施放一个法术(例如尤格-萨隆惊奇卡牌资深档案管理员等),会进行如下较为简单的流程:

  1. 如果该法术是奥秘或任务,它进入奥秘区[18];否则它进入战场。
  2. 你获得过载和双生法术牌。
  3. 结算法术描述。
  4. 如果使用的法术不是奥秘或任务,它进入墓地。
  5. 使用后步骤。这个使用后步骤仅包括星界密使伊莱克特拉·风潮的状态移除。

西风灯神沃拉斯的效果并不是施放法术。它们的流程仅包括:

  1. 你获得过载和双生法术牌。
  2. 结算法术描述。
  • 与战吼类似,如果你法术指定的目标在结算前离场,法术不会取消,而是以随从的新位置和新数据结算。
例如
你对敌方暮光幼龙使用死亡缠绕,在死缠结算前暮光龙被弹回手牌。接下来死缠结算时,首先将手牌中的 4/1 暮光龙打至 4/0,然后判定其受致命伤并抽一张牌。注意在手牌中受致命伤的随从并不会真正死去,详见#所有区域内的濒死

特殊的法术互动

  • 「某法术再结算一次」指在通常的一次结算之后,你先获得这个法术的过载和双生法术牌,再结算一次它的描述。
例如
你使用伊莱克特拉·风潮再使用闪电箭。使用阶段你获得过载 1;然后在描述阶段你首先对目标造成 3 点伤害,再获得过载 1,再对该目标造成 3 点伤害。
注意
星界密使对整个法术的多次结算都有效,然后在法术结算完成后移除法强状态。
  • 伊莱克特拉·风潮星界密使和法术之间有与众不同的互动:它们不仅能与使用的法术产生互动,而且也能与施放的法术产生互动。施放法术的情况下,它们添加的状态在对应的使用后时机移除,也就是在法术效果结算完之后。
例如
版本 ≥13.0
你使用风潮,然后装备符文之矛并攻击。符文之矛发现的法术会结算两次。在此之后你使用闪电箭。闪电箭不会结算两次。
例如
版本 ≥12.2
你使用星界密使,然后使用尤格-萨隆的仆从。副导演施放的法术会获得法术伤害 +2。在这之后你使用寒冰箭。寒冰箭不会获得法术伤害 +2。
注意
在这之前,这些战吼的状态只会被使用的法术所消耗。也就是说,如果你使用星界密使然后使用尤格-萨隆,导演施放的所有法术都会受到法强加成。
  • 泽蒂摩修改结算阶段的结算流程。在通常的一次结算之后,该法术将以相邻的随从为目标再结算一次法术效果,先左再右。
注意
泽蒂摩和伊莱克特拉·风潮的互动为:将「结算一次,然后对相邻的随从再结算一次」重复两次。
注意
泽蒂摩的额外结算也能享受星界密使状态的临时法强。
注意
泽蒂摩的效果看似是一个扳机(有闪电符号),但是实质上它是一个光环。也就是说,如果第一次法术结算将泽蒂摩沉默或变形,它仍然会再执行两次法术效果;不过这个时候闪电符号就不会闪亮了。
例如
你从左到右操控血沼迅猛龙、泽蒂摩和淡水鳄,然后对泽蒂摩施放妖术。虽然泽蒂摩首先被变形,但是迅猛龙和淡水鳄随后也被变形。
注意
在法术的额外结算过程中,由于没有触发时机,诺格弗格市长不会介入。
注意
泽蒂摩对施放的法术不会生效。

使用武器牌

使用武器牌的序列如下:

  1. 使用阶段:
  2. 结算阶段:
    • 确定战吼将要触发的次数,布莱恩·铜须低语元素的战吼等效果如果满足条件会将下两个步骤重复多次。即使这些随从在战吼过程中离开战场,也不会影响这个过程。
    • 如果武器效果具有目标,指向扳机诺格弗格市长结算。
    • 结算战吼/连击。
    • 消灭你的旧武器。「你装备的武器」Player.334被设置为新武器。锈水海盗小型法术秘银石在此时结算。
  3. 完成阶段:

​ ​ 如果你仅仅是装备一把武器(例如升级!恩佐斯的副官匕首精通等),会进行如下较为简单的流程:

  1. 消灭你的旧武器。
  2. 新武器进入战场。锈水海盗小型法术秘银石在此时结算。
  3. 「你装备的武器」被设置为新武器。

​ ​

  • 当你使用武器牌时,在结算阶段替换前你仍装备着旧武器。
例如
你在持有圣光的正义时使用真银圣剑,使用阶段通过伊利丹·怒风等扳机杀死你的提里奥·弗丁灰烬使者替换圣光的正义。在接下来的结算阶段,真银圣剑替换灰烬使者。
例如
你在持有弑君使用另一把弑君,使用阶段通过伊利丹等扳机杀死你的南海畸变船长。其亡语会为旧弑君增加 2 点攻击。
注意
此时你的新武器和旧武器都在场,它们可以互相影响,或触发它们的扳机。
例如
你在装备公正之剑时使用另一把公正之剑。使用阶段伊利丹·怒风触发,两把武器均对召唤的埃辛诺斯之焰生效,使其变为 4/3。结算阶段你当前武器变为新公正之剑,此时它仅剩 4 点耐久。
例如
你在装备公正之剑时使用青玉之爪。结算阶段青玉之爪发动战吼召唤 1/1 青玉魔像,公正之剑触发使其变为 2/2。
例如
你在装备诅咒之刃时使用连击生效的毁灭之刃并指向你的英雄。结算阶段你的英雄会受到 4 点伤害。

使用英雄牌

使用英雄牌的序列如下:

  1. 使用阶段:
    • 卡牌离开你的手牌进入战场,从你的法力水晶中扣除法力值。
    • 使用时步骤:使用时扳机,例如伊利丹·怒风任务达人魔能机甲人气选手等列队结算。
    • 新英雄的最大生命值、当前生命值和护甲被设定为和旧英雄相同,并获得英雄牌上标注的额外护甲。
    • 移除你的旧英雄技能和旧英雄。将「你的英雄」 Player.HERO_ENTITY 设置为新英雄。
  2. 结算阶段:
    • 你获得新的英雄技能。
    • 确定战吼将要触发的次数,布莱恩·铜须低语元素的战吼等效果如果满足条件会将下列步骤重复多次。即使这些随从在战吼过程中离开战场,也不会影响这个过程。
    • 结算战吼/抉择。
  3. 完成阶段:


每当你替换英雄时(无论是使用英雄牌或者是其它方式),以下事情发生:

  • 你不再被#冻结
  • 你的「本回合已经攻击次数」保留。
  • 你替换英雄技能。(使用英雄牌时的替换技能已经在描述阶段中描述了)
  • 你的职业变为新英雄的职业。你的种族变为对应种族。

如果你替换成的是加拉克苏斯大王炎魔之王拉格纳罗斯时,还会额外发生:

  • 移除你英雄具有的所有状态,例如暗影之刃寒冰屏障添加的。
  • 你的英雄的护甲与受到的伤害归零;你的最大生命值不变。这与使用英雄牌时不同。
注意
炎魔之王拉格纳罗斯不具有元素种族。
例外
有几种方式可以「异常地」替换英雄。替换后的英雄是初始血量及上限、初始护甲且没有英雄技能的。这说明,替换英雄这个操作本身仅仅包括新英雄入场、移除旧英雄和英雄技能、修改「你的英雄」三部分。其余部分都是特定的结算过程中添加的额外修饰。
注意
所有的英雄牌本身就是 30 血 5 护甲的实体,因此通过这种异常方式替换的英雄也是 30 血 5 护甲。
例如
版本 <11.2
你对敌方变色龙卡米洛斯使用埋葬,并在法术结算之前消灭了它。随后你抽到了它,它在手牌中变形成英雄牌。你使用复活术复活唯一死亡的变色龙。结果你异常替换了英雄。[19]
例如
你对你的阿努巴拉克使用食肉魔块。阿努巴拉克移回手牌;你使用它,将它变形成变色龙卡米洛斯再移回手牌。随后变色龙变形为英雄牌。你消灭食肉魔块。结果你异常替换了英雄。[20]


例如
你操控伊利丹·怒风无证药剂师且具有 5 点生命。你使用一张英雄牌。首先伊利丹触发,导致无证药剂师将你的生命值降为 0,然后你才获得护甲值。因此你的英雄被判定为死亡,你输掉了这盘游戏。
例如
你使用暗影收割者安度因并通过伊利丹·怒风等扳机杀死一个友方管理者埃克索图斯,使你的英雄在结算阶段前变为炎魔之王拉格纳罗斯。结算阶段,你的英雄技能死吧,虫子!虚空形态替代,然后发动暗影收割者安度因的战吼。而你的英雄仍是炎魔之王拉格纳罗斯。

战斗

当一个角色主动攻击时,会产生如下的序列:

  1. 战斗阶段:
    注意
    如果攻击者是英雄且装备武器,武器失去耐久也与这些扳机共同列队结算。
  2. 发现效果额外阶段:

如果一个角色仅仅是受到某个效果(例如沼泽之王爵德狗头人蛮兵野兽之心群体狂乱超级对撞器决斗)强制进行了一次攻击,会进行如下较为简单的流程:

  1. 上文中战斗阶段的所有流程。由于此时处于一个阶段中,在此之后没有阶段间步骤。此外,野兽之心、群体狂乱、超级对撞器和决斗不会使「本回合已攻击次数」标记增加。
  • 由于额外的攻击前步骤的存在,直观上看攻击前扳机的触发顺序与入场顺序可能不同。
例如
对手操控毒蛇陷阱游荡怪物,你攻击敌方英雄。攻击前步骤中游荡怪物触发,将防御者改为新召唤的随从。然后在额外攻击前步骤中,毒蛇陷阱触发。
例如
无论你以任何顺序操控崇高牺牲自动防御及矩阵,当对手攻击你的小精灵时,两个奥秘都会在以小精灵为防御者的攻击前步骤中触发。因此,小精灵会获得圣盾,而防御者成为防御者。
  • 健忘及类似效果如果符合条件但因50%的概率而没能触发,则它也不能在后续的额外攻击前步骤中触发。
例如
双方操控14个食人魔勇士穆戈尔。对于每一次战斗而言,穆戈尔触发的数量约为平均值7个。倘若此规则不成立,即没能触发的穆戈尔可以在后续额外攻击前步骤中触发,那么每一次战斗穆戈尔触发的数量会接近为14个。
  • 如果在攻击前步骤中,防御者先从 A 变为 B 再变为 C,则不会产生以 B 为防御者的额外攻击前事件。
例如
对手操控游荡怪物误导毒蛇陷阱,你令你的随从攻击敌方英雄。攻击前步骤中首先游荡怪物触发将防御者改为随从,然后误导触发又将防御者改为你的英雄。在这之后,毒蛇陷阱不会触发。
  • 如果在攻击前步骤中,防御者先从 A 变为 B 再变为 A,则不会产生额外攻击前事件。
例如
对手操控飞刀杂耍者叛变游荡怪物误导,你令你的唯一随从恐怖的奴隶主攻击敌方英雄。首先叛变不触发;然后游荡怪物触发召唤随从成为防御者,且飞刀射中奴隶主召唤一个新奴隶主;再之后误导触发将防御者改回为敌方英雄。此时不会产生额外攻击前事件,叛变不能触发。
  • 多数攻击前扳机都有比较复杂的扳机条件,这决定了他们与其他攻击前扳机的互动结果。这部分内容会在#扳机条件中详细说明。
  • 蜡烛弓角斗士的长弓除了具有一个攻击前扳机之外,还具有一个预伤害扳机。它的作用是在你真正获得免疫状态之前防止你受到的所有伤害。
  • 如果攻击者在攻击前步骤中濒死,它可以被攻击步骤中的扳机救回从而完成攻击。
例如
你具有 1 点生命且对手操控爆炸陷阱,你使用真银圣剑攻击敌方英雄。首先爆炸陷阱对你造成2点伤害,然后真银圣剑使你恢复2点生命。此时你的生命值为正,攻击可以完成。
  • 除了攻击者/防御者离场或濒死,大多数其他情况都不会导致攻击取消。这包括防御者变成友军,攻击者变成敌人,攻击者变为0攻或攻击者的武器被新武器替换等情况。
例如
对手操控爆炸陷阱游荡怪物,你使用蜡烛弓攻击敌方英雄。首先爆炸陷阱对你的苦痛侍僧造成 2 点伤害,其抽到提里奥·弗丁人偶大师多里安灵魂歌者安布拉触发使你的武器被灰烬使者替换。然后游荡怪物触发召唤一个随从成为防御者。在接下来的战斗中,你使用灰烬使者对新的防御者造成5点伤害,且你仍受到蜡烛弓的免疫效果保护。
  • 由于#叠加状态,一个实际上并未死亡的攻击者可能会被认为死亡而取消攻击。
例如
对手操控爆炸陷阱,你令已经触发过效果的 6/2 漂浮观察者攻击敌方英雄。爆炸陷阱触发对你的英雄造成伤害,所以漂浮观察者触发。但由于更新延迟,漂浮观察者仍然保持 6/0 而不是立刻变为 8/2,因此伤害步骤被跳过。在阶段结束后,光环更新,它变为 8/2并存活。如果是一个未触发过效果的漂浮,那么状态会立即更新,伤害步骤不会被跳过;如果你同时还操控一个龙蛋,那么由于召唤随从会立即更新光环,伤害步骤也不会被跳过。
  • 在伤害步骤中,伤害事件会在双方均造成伤害后结算,先结算攻击者对防御者的伤害事件,再结算防御者对攻击者的伤害事件。
例如
你令暴乱狂战士攻击对手暴乱狂战士。它们各对对方造成 2 点伤害,然后它们均变为 4 攻。
例如
对手操控飞刀杂耍者,你令恐怖的奴隶主攻击敌方小鬼首领。首先结算防御者小鬼首领的受伤事件,召唤小鬼触发飞刀射中奴隶主。然后结算攻击者奴隶主的受伤事件,由于此时奴隶主濒死其扳机无法触发。
注意
「攻击者对防御者造成伤害」这一事件包括「攻击者造成伤害」和「防御者受到伤害」。因此响应「攻击者造成伤害」的扳机和响应「防御者受到伤害」的扳机按顺序触发。「防御者对攻击者造成伤害」事件同理。
例如
你具有 2 点生命,并令兽人铸甲师攻击敌方掷斧者。若你是主玩家,则兽人铸甲师首先触发,你的英雄首先获得护甲而存活;若对手是主玩家,则掷斧者先触发杀死你的英雄。
  • 如果伤害步骤后攻击者、防御者或任意一方英雄离场或濒死,攻击后步骤不会取消。
例如
对手具有 1 点生命且操控捕熊陷阱和具有吸血飞刀杂耍者,你令小精灵攻击对手英雄。攻击后步骤中捕熊触发,飞刀射中小精灵并吸血。最后对手恢复到 1 点生命而存活。
  • 符文之矛施放法术是在额外阶段中执行的,这可以避免战斗中死亡的随从又被法术救活。
例如
对手操控火羽精灵愤怒的小鸡,你使用符文之矛攻击愤怒的小鸡并施放衰变。愤怒的小鸡立刻死亡,只有火羽精灵会被衰变。
例如
上例中如果你施放的是妖术且场上没有其他随从,则妖术必定以火羽精灵为目标。
例如
对手操控捕熊陷阱飞刀杂耍者,主玩家的你令你 1 血的凶恶的雏龙攻击敌方英雄。在攻击后步骤中首先雏龙进化,你选择 +3 生命值,但这一效果要等到额外阶段才会执行。接下来捕熊陷阱触发,飞刀杂耍者射中你的雏龙。战斗阶段结束,你的雏龙来不及获得 +3 生命值就已经死亡。
例如
对手操控捕熊陷阱飞刀杂耍者,副玩家的你令你 1 血的凶恶的雏龙攻击敌方英雄。在攻击后步骤中首先捕熊陷阱触发,飞刀杂耍者射中你的雏龙。接下来由于雏龙濒死,进化效果不生效。战斗阶段结束,你的雏龙死亡。
注意
进化效果不能再目标濒死时生效,详见#效果条件
注意
版本 <8.0
发现效果的额外阶段在其他序列中也存在,详见#发现的推迟

攻击次数

判断一个角色能否攻击,是通过比较「本回合已攻击次数」与「本回合可攻击次数」来实现的。如果小于则可攻击。

  • 一名角色每进行一次攻击,它的「本回合已攻击次数」标签会增加。沼泽之王爵德狗头人蛮兵的效果也会使「本回合已攻击次数」标签增加。「本回合已攻击次数」会在随从区域移动时,及回合间清除步骤中清零;但不会再随从控制权转移时清零。
例如
你令银色指挥官攻击敌方英雄,然后依次对其使用变节精神控制。它不能再次攻击。
例如
对手操控一个 3 攻的沼泽之王爵德,你先使用小精灵后对王爵德使用暗影狂乱。它不能攻击。
  • 「本回合可攻击次数」由基本可攻击次数额外可攻击次数两部分组成。
例如
你控制贡克,迅猛龙之神,持有 2 耐久的愚者之灾并使用英勇打击攻击摩天龙两次。此时由于愚者之灾被摧毁,你的基本攻击次数为 1;贡克使你的额外攻击次数也变为 1。本回合已攻击次数为 2,不小于本回合可攻击次数。因此你不能再次攻击。
  • 此外,还有一个角色可以攻击还要满足许多其他条件。如:不具有召唤失调、不具有「无法攻击」、攻击力不为 0、有合法的攻击目标等。但如果一个角色受效果强制攻击,那么只要有合法的攻击目标即可攻击。
例外
决斗时无法攻击的随从不能进行攻击。

使用英雄技能

使用英雄技能的序列如下:

  1. 结算阶段:
    • 如果英雄技能具有目标,指向扳机诺格弗格市长结算。
    • 结算英雄技能。你的「本回合已使用英雄技能次数」标签加1。
  2. 激励阶段:

特殊的英雄技能互动

  • 龙鹰之灵修改使用英雄技能的结算流程。在通常的一次结算之后,该英雄技能将以相邻的随从为目标再结算一次技能效果,先左再右。
注意
龙鹰之灵和寒冰行者的互动为:「结算一次,然后对左侧随从再结算一次并将其冰冻,然后对右侧随从再结算一次并将其冰冻」。
注意
龙鹰之灵的额外结算也能享受大胆的吞火者状态的临时英雄技能增强。
注意
龙鹰之灵的效果是一个光环。也就是说,如果灵体转化将龙鹰之灵变形,它仍然会再执行两次英雄技能效果。
注意
在英雄技能额外结算过程中,由于没有触发时机,诺格弗格市长不会介入。

英雄技能使用次数

判断英雄技能能否使用,是通过比较「本回合已使用英雄技能次数」与「本回合可使用英雄技能次数」来实现的。如果小于则可使用。

  • 你每使用一次英雄技能,「本回合已使用英雄技能次数」标签加1。「本回合已使用英雄技能次数」会在英雄技能被替换时时,及回合间清除步骤中清零。
  • 「本回合可使用英雄技能次数」由基本可使用次数额外可使用次数两部分组成。
  • 一个技能的基本可使用次数通常为1,要塞指挥官考达拉幼龙分别将技能的基本可使用次数改为2和无穷。
  • 一个技能的额外可使用次数通常为0,大富翁比尔杜虚空形态的刷新效果等扳机触发时会使技能的额外可使用次数加1。当你的技能被替换时,额外可使用次数清零。
例如
你操控考达拉幼龙,使用援军两次。然后你使用芬利·莫格顿爵士将你的英雄技能替换为图腾召唤。你还可以使用图腾召唤两次。
注意
即使替换前后的英雄技能是相同的(如通过杂耍吞法者),相关标签也会清零。
注意
裁决者图哈特不替换升级的英雄技能(并非替换成相同的升级技能)。因此,它不能重置你的已升级的英雄技能。

此外,英雄技能可以使用还要满足许多其他条件。如:场上没有摧心者、英雄技能不是被动英雄技能等。

顺序和条件

效果顺序

效果顺序一般与战吼/法术描述文字中所写出的顺序相同,但也存在不同的情况。

双方效果

描述为「双方各」的效果,一般是效果发动者优先执行。

例如
寒光智者首先为其操控者抽两张牌。
例如
决斗先祖召唤首先为法术施放者召唤一个随从。

描述为「双方英雄各」的效果,一般对先入场的英雄首先生效。

注意
如果双方均未替换过英雄,主玩家的英雄先入场。
例如
双方均未替换过英雄,翡翠掠夺者暗影子嗣首先对主玩家造成伤害。
例如
双方均未替换过英雄,亡灵药剂师生命之树首先为主玩家恢复生命。


反常的结算顺序

有的效果的描述与实际的流程是相反的。这可能是一个 bug。

例如
暗影烈焰描述为「消灭一个友方随从,对所有敌方随从造成等同于其攻击力的伤害。」,但实际上却刚好相反。这就意味着,如果对方操控飞刀杂耍者小鬼首领,你对你的小精灵使用暗影烈焰:如果按照描述执行,小精灵会首先被标记为待摧毁,因此飞刀不会射到小精灵。但实际上飞刀可能射到小精灵。
例如
神圣愤怒描述为「抽一张牌,并造成等同于其法力值消耗的伤害。」,但实际上却刚好相反。这保证了神圣愤怒按卡牌在牌库中的费用造成伤害,避免了其他效果的影响。
例如
命令怒吼描述为「在本回合中,你的随从的生命值无法被降到1点以下。抽一张牌。」,但实际上却刚好相反。这导致了如果你刚好抽到了破海者,你场上 1 血的随从无法因为命令怒吼的效果而存活下来。


卡扎库斯药水的不同组合有不同且确定的结算顺序。详见卡扎库斯

AoE 的结算顺序

有的 AoE 按照一个特定的顺序造成伤害,而无视入场顺序:

  • 横扫首先对目标造成伤害,再对其他敌方角色按入场顺序造成伤害。
  • 冰锥术的伤害顺序是「左边,右边,中间」。
  • 此外所有描述为「对目标及其两侧的随从造成伤害」的效果造成伤害的顺序都是「中间,左边,右边」。包括爆炸射击强风射击等。

一些 AoE 的实际结算顺序如下:

  • 暴风雪首先对所有敌方随从造成 2 点伤害,然后冻结所有敌方随从。也就是说,因群体伤害而产生的随从也会被冻结。
  • 与之相对的是,冰锥术首先对那几个随从造成伤害,再冻结同样的随从。它不会考虑是否产生了新的随从或是随从之间的位置关系发生了变化。

扳机顺序

前面提到,响应同一个事件的绝大多数扳机按入场顺序触发。事实上,这只对属于同一玩家的在场的扳机成立。当扳机由双方玩家分别操控,或部分扳机不在场上时,结算顺序会有所不同。我们把这统称为主玩家机制。此外,部分扳机还有特殊优先级。

主玩家机制及不同区域扳机的结算顺序

主玩家是指 Player.PLAYER_ID = 1 的玩家。相对地,Player.PLAYER_ID = 2 的玩家称为副玩家

  • PLAYER_ID 这个标签在游戏开始前就已经决定,和先后手无关。
  • 在官方公告[21]中有着 Player 1 与 Player 2 的称呼,这似乎是承认了主玩家机制并非一个bug。
  • 在冒险模式下,玩家一方始终为主玩家。

扳机根据所处的区域不同可以划分为:场上扳机、手牌扳机和牌库扳机。

  • 奥秘、武器和正在使用的法术具有的扳机(如吸血和超杀)均被视作场上扳机。
  • 黑金大亨是一个典型的手牌扳机的例子。
  • 海盗帕奇斯是一个典型的牌库扳机的例子。

主玩家机制指当由不同玩家操控,或区域不同的扳机同时响应一个事件时,他们的触发顺序不再由入场顺序决定,而是有着一个固定的顺序,依次为:主玩家场上→主玩家手牌→主玩家牌库→副玩家场上→副玩家手牌→副玩家牌库。

例如
你操控格鲁尔,对手操控克尔苏加德。在回合结束时,主玩家的随从的扳机先触发,无论这是谁的回合以及两个随从哪个先入场。
  • 主玩家机制只影响扳机顺序,不影响效果顺序,如:AOE的伤害顺序或死亡步骤的顺序等。
例如
双方各操控一个瑟玛普拉格并对换战利品贮藏者。你的战利品先入场并先结算其死亡步骤,你的战利品亡语和对方的瑟玛普拉格按主玩家顺序结算。然后结算对方贮藏者的死亡步骤,对方战利品和你的瑟玛普拉格按主玩家顺序结算。
  • 当我们称一个扳机在场时,实际上是指它位于可触发的区域。如伯瓦尔·弗塔根在场指在手牌中。
  • 随从自带的扳机(如飞刀杂耍者)的操控者与随从操控者相同,所处区域与随从所处区域相同,入场时间点与随从入场时间点相同。但由状态添加的扳机(如力量的代价)的操控者为效果的使用者,所处区域始终视为场上,入场时间点为状态添加的时间点。
注意
百变泽鲁斯在未变形时是一个手牌扳机,而变形后是一个被附加了「变形」状态的随从,因而此效果对应的扳机属于场上扳机,入场时间点为上次变形时。其他类似的卡牌也有着相同的机制,包括暗影映像
例如
如果你的手中有未变形的百变泽鲁斯并使用报警机器人,下个回合开始时报警机器人从手牌中召唤出泽鲁斯,它不能变形。而如果你的手中有已变形的泽鲁斯并使用报警机器人,下个回合开始时首先泽鲁斯继续变形,然后报警机器人从手牌中召唤出变形后的随从。
例如
你持有软泥教授弗洛普并使用灵魂歌者安布拉伊克斯里德,真菌之王。软泥教授在真菌之王的使用后步骤中变形,因此其入场时间点晚于真菌之王(注意已变形的软泥教授是一个场上扳机,因此讨论入场时间点是有必要的)。你接着使用破棺者。在召唤后步骤中软泥教授尚未变形,因此安布拉不能将其召唤出来。在使用后步骤中首先真菌之王复制一个破棺者并由安布拉触发亡语,而此时软泥教授仍尚未变形,安布拉依然不能将它召唤出来。最后软泥教授变形为破棺者,序列结束。

特殊优先级

部分扳机有特殊优先级,使它们与其他扳机之间不按照入场顺序、主玩家顺序或区域顺序结算。

  • 救赎有低优先级,它在同主玩家、同区域的扳机间始终是最后结算的。
例如
你操控救赎和自爆绵羊,对手杀死你的自爆绵羊。无论使用顺序如何,自爆绵羊的亡语首先触发造成 2 点AOE伤害,然后救赎召唤一个自爆绵羊。
  • 吸血超杀有最低优先级,无论主玩家顺序,它在队列始终是最后结算的。
例如
双方各操控一个暴乱狂战士,你对一个随从使用小型法术紫水晶。无论主玩家是谁,扳机触发顺序为主玩家暴乱狂战士-副玩家暴乱狂战士-吸血。
例如
你令你的竞技场奴隶主攻击敌方英雄并被误导到友方龙蛋。无论使用顺序如何,龙蛋首先触发召唤一条黑色雏龙,然后竞技场奴隶主触发召唤另外一个竞技场奴隶主。

效果条件

效果条件指战吼和法术的指向和生效都需要满足一定条件。此外,部分特殊事件也有特殊的条件。

战吼与法术条件又分为结算条件指向条件。部分效果内部还有一定的判断条件。

  • 结算条件与效果的内容一般无关,仅是效果执行所必须满足的外部条件。如「如果你持有龙牌」。
  • 部分非指向性战吼需要满足一定的结算条件才能执行。这些条件仅在结算时检测——符合即执行,反之不执行。
例如
对手操控四个随从,你使用布莱恩·铜须精神控制技师。第一次战吼随机获得一个敌方随从的控制权,第二次战吼什么也不做。
  • 部分指向性战吼需要满足一定的结算条件才能执行。这些条件在你从手牌中使用时和结算时均检测——都符合即执行。如果结算时符合但使用时不符合,效果不会执行(因为你当时没有为其选择目标)。如果使用时符合但结算时不符合,效果也不会执行(UI会播放事件执行的动画,但实际上没有任何事情发生)。这类效果包括:「如果你持有龙牌」类、麦迪文的男仆阴燃电鳗火焰使者火焰使者塔达拉姆王子疾疫使者连击[22]。这个规则最先在「如果你持有龙牌」类指向性战吼上发现,因此也称作龙吼二次检测
注意
你可能认为使用时「上个回合使用过元素」而结算时「上个回合未使用过元素」是不可能的。实际上这是通过伊利丹·怒风等扳机将随从的操控权交给对手实现的。另一种实现的方法是在两次战吼之间把随从的操控权交给对手[23]
例外
穿刺者戈莫克仅要求使用时符合条件。这是唯一的例外。
  • 部分法术需要满足一定的结算条件才能从手牌中使用,如绝命乱斗要求场上有两个或更多随从。这些条件仅在你从手牌中使用时检测,如果你使用的法术在结算时不再符合条件,它会尽可能多的执行它的效果。而如果你施放的法术不符合条件,它会直接被无效化——不执行任何效果。
例如
对手操控两个随从,你使用顺劈斩。结算时如果对手场上只有一个随从,顺劈斩会对那个随从造成 2 点伤害。
例如
对手操控一个随从,你使用尤格-萨隆施放黑暗交易。由于不符合条件,黑暗交易的效果完全不结算,包括其中弃两张牌的负面效果。
  • 指向条件与效果的内容有关,它要求指向性效果必须选择符合这一条件的目标。如「选择一个友方随从」。
  • 你在为指向性战吼与法术选择目标时需要满足一定的指向条件。这些条件仅在你从手牌中使用时检测,如果结算时目标不再满足条件,战吼/法术依然生效。而当战吼被沙德沃克重复/法术被施放时,只会选择符合条件的目标——如果没有则不执行任何效果。
例如
你持有龙牌并使用燃棘枪兵指定了一个受伤的敌方随从。如果结算时目标不再受伤,或目标变成了一个友方随从,战吼依然会消灭它。如果结算时你不再持有龙牌,或枪兵被对手操控且对手不持有龙牌,则战吼不执行。
例如
你对你的野兽使用凶猛狂暴,触发敌方扰咒术。将三个 4/6 的扰咒师洗入你的牌库。
  • 部分效果结算过程中会判断一定条件,以确定是否执行某一事件/执行哪一事件。如「对一个随从造成 2 点伤害,如果该随从是友方恶魔,则改为使其获得 +2/+2」。
例如
高弗雷勋爵的战吼中,每次 AOE 后都检测「是否有随从死亡」以决定是否执行下一次 AOE。
例如
你对一个友方恶魔使用恶魔之火使其 +2/+2,你的西风灯神触发并受到 2 点伤害。
  • 为了防止结算错误,游戏中的部分事件要求目标随从必须在场且非濒死。已知的例子有进化和「触发一个随从的亡语」。
例如
你使用饥饿的翼手龙消灭友方阿诺玛鲁斯,随后阿诺玛鲁斯亡语炸死翼手龙。翼手龙死亡,不会弹出进化选项供你选择。
例如
你对友方阿努巴拉克使用死金药剂。第一次亡语阿努巴拉克回手并召唤蛛魔。第二次亡语不触发,也不会召唤蛛魔。
例外
九命兽魂可以在手牌触发随从的亡语。

扳机条件

各种扳机的触发都需要满足一定的扳机条件,包括预检测条件列队条件结算条件。就目前而言,准确的判明所有扳机的所有条件几乎是不可能的,因此本节只会列出部分受条件影响很大的扳机(如攻击前步骤中的各个扳机),而其他扳机则会给出一个总体上的结论。

  • 预检测条件指阶段所规定步骤中的扳机必须在此步骤开始前的一个更早的时间点满足一定条件(也称为通过预检测)才能触发。固有阶段规定步骤中的扳机在序列开始时进行预检测;死亡阶段规定步骤中的扳机在死亡阶段开始时进行预检测。
例如
对手操控疯狂的科学家,你使用火元素的战吼杀死科学家并拉出镜像实体。在使用后步骤中,镜像实体不会复制火元素,因为它在序列开始时不在场。
例如
对手使用烈焰风暴消灭你依次入场的疯狂的科学家和其他随从。科学家拉出复制。在随后任何一个随从的死亡步骤中复制都不会触发,因为它在死亡阶段开始时不在场。
  • 列队条件指扳机在列队时满足才能结算的条件。
注意
在绝大多数步骤中,多数扳机的列队条件与预检测条件完全相同,且设计一种情况使扳机在预检测和触发时符合条件而列队时不符合是很困难的。因此可以认为列队条件对这些扳机的触发影响不大。
注意
在攻击前步骤中,多数扳机没有预检测条件(或者说预检测条件仅要求它们在场)。这样它们能在防御者改变后的额外攻击前步骤中触发。
例如
你作为副玩家操控诺格弗格市长,对手操控游荡怪物误导。你令市长攻击敌方英雄,触发游荡和误导后仍然攻击敌方英雄,接下来你的市长不触发。
例如
你作为副玩家操控诺格弗格市长,对手操控游荡怪物和误导。你令市长攻击敌方英雄,触发游荡和误导后仍然攻击你的英雄。接下来在以你的英雄为目标的额外攻击前步骤中,你的市长触发。[24]


  • 结算条件指扳机在结算时满足才能结算的条件。如果该条件不满足,则扳机的「闪电符号」不会亮起,若扳机为奥秘则保持隐藏。因此这并不是「结算效果中的分支」。
注意
一些扳机或明确或隐含地要求随从不处于濒死状态才能触发。其中明确的如恐怖的奴隶主腐面等;隐含的包括且不限于达利乌斯·克罗雷勇敢的记者地穴领主发条强盗机器人波戈蒙斯塔
例如
你令你的克罗雷攻击敌方食人魔法师,克罗雷不能触发。
例如
版本 ≥7.1?
对手操控生命值为 1 的记者。你对其使用死亡缠绕。记者受到 1 点伤害,你抽一张牌,但是记者不触发。
例如
版本 ≥11.0
你操纵生命值为 1 的地穴领主,并使用冰冷触摸目标地穴领主。地穴领主受到 1 点伤害,你召唤一个水元素,但是地穴领主不触发。
注意
绝大多数奥秘在无法产生任何效果,或可能起到副作用时,会保持隐藏。
例如
你持有十张手牌且操控寒冰克隆。对手使用一张随从牌,你的寒冰克隆不会触发。
例如
你手中没有随从牌且操控军备宝箱。对手使用一张随从牌,你的军备宝箱不会触发。
例如
对手令他的随从攻击你的提里奥·弗丁。弗丁已经具有圣盾,你的自动防御矩阵不会触发。
例如
你操控狙击忏悔。对手使用小精灵,狙击对小精灵造成致命伤,而忏悔不触发。
例外
隐秘的智慧在你拥有10张手牌时依然会触发。这可能是一个bug。

攻击前步骤扳机条件

攻击前步骤中的扳机大多具有较复杂的条件,且其触发与否对战斗的最终结果有较大影响。本部分详细说明这些条件:

注意
部分条件在卡牌描述中被明确指出(如冰冻陷阱要求「攻击者是一个随从」),此处不再重复。
  • 冰冻陷阱的结算条件为「攻击者在场且未濒死」。
  • 误导的列队条件为「除攻击者和防御者外,场上至少有一个未濒死,且非免疫的其他角色」 ,结算条件为「攻击者在场且未濒死」和「除攻击者和防御者外,场上至少有一个未濒死,且非免疫的其他角色」。
  • 爆炸陷阱没有任何条件。
  • 毒蛇陷阱的结算条件为「场地未满」。
  • 游荡怪物的结算条件为「场地未满」。
  • 崇高牺牲的结算条件为「场地未满」。
  • 自动防御矩阵的结算条件为「场地未满」。
  • 蒸发的结算条件为「攻击者在场且未濒死」。
  • 寒冰护体没有任何条件。
  • 裂魂残像的结算条件为「场地未满」。
  • 叛变的列队条件为「攻击者两侧至少有一个未濒死,且非免疫的随从」 ,结算条件为「攻击者在场且未濒死」和「攻击者两侧至少有一个未濒死,且非免疫的随从」。
  • 健忘食人魔勇士穆戈尔诺格弗格市长的列队条件和结算条件为「场上有两个或更多的敌方角色」。

随机目标选取条件

部分效果和扳机需要随机选取目标生效,它们在选择目标时也要满足一定的目标选取条件。

  • 随机伤害效果和扳机会忽略濒死角色,但不忽略免疫角色。
例如
你操控七个炎魔之王拉格纳罗斯,对手空场且具有 30 点生命。你的回合结束阶段,前四个大螺丝会轰击敌方英雄,而后三个大螺丝不会产生效果。
例如
你操控炎魔之王拉格纳罗斯而对手操控玛尔加尼斯。你的回合结束阶段,大螺丝可能会轰击具有免疫的敌方英雄。
例如
你操控一个具有#剧毒飞刀杂耍者而对手操控三个冰风雪人。你使用作战动员,不会有任何一个雪人受到两次飞刀。
  • 随机治疗效果和扳机会忽略未受伤角色,但不忽略免疫角色。
例如
你操控七个未受伤的随从且具有18点生命。你使用治疗之雨,所有治疗全部会分配给你的英雄。
例如
你操控光耀之主拉格纳罗斯且所有友方角色均未受伤。你的回合结束阶段,光螺丝不会触发它的扳机。
  • 随机增益效果不会忽略濒死角色。
例如
对手操控两个小精灵复仇。你令你后入场的自爆绵羊攻击一个敌方小精灵,其亡语对另一个小精灵造成致命伤害。此时复仇触发,濒死的小精灵受到增益效果变为 4/1 存活。

其他机制

生命与攻击

注意
本节中「生命」也可以指武器的耐久。

一个实体的最大生命由.HEALTH记录,而当前已受伤害由.DAMAGE记录。前者减去后者为当前生命。

  • 当一个实体受到「生命增加」效果时,其最大生命增加;已受伤害不变。因此当前生命也获得等量的增加。
例如
你对北郡牧师使用真言术:盾,其最大生命和当前生命均为 5。
注意
神圣之灵实际上使目标随从的最大生命增加等于当前生命的数值。
例如
你对 4/3 的负伤剑圣使用神圣之灵,其最大生命增加 3,为 10,当前生命也增加 3,为 6。
  • 当一个实体受到「生命设定」效果时,其最大生命变为设定数值;已受伤害清零。
例如
你使用疯狂的炼金师指定 4/3 的负伤剑圣,其最大生命和当前生命均变为 4。
注意
「生命设定」效果导致实体生命增加不视作治疗;「生命设定」效果导致实体生命减少也不视作伤害。
例如
你使用希望守护者阿玛拉,你的最大生命和当前生命均变为 40。你手牌中开心的食尸鬼不会减至 0 费。
注意
若你的生命上限大于 15 点,阿莱克丝塔萨不会使你的生命上限减为 15 点;而若你的生命上限大于 40 点,希望守护者阿玛拉使你的生命上限减为 40 点。


  • 当一个实体被沉默时,若沉默使实体最大生命增加,则其已受伤害不变;若沉默使实体最大生命减少,则其已受伤害也获得等量的减少,但不低于 0。
例如
你对伊瑟拉使用黑暗裁决神圣惩击,然后将其沉默。沉默使伊瑟拉的最大生命由 3 增加到 12,因此其当前生命值也增加 9,变为 10。
例如
你对伊瑟拉使用圣殿执行者神圣惩击,然后将其沉默。沉默使伊瑟拉的最大生命由 15 降低到 12,而其已受伤害仅有 2。因此其已受伤害清零。
  • 实体的攻击力可以为负数。负数的攻击力显示为 0。
例如
你控制一个 0/2 的活动假人。对手使用虚弱诅咒。接下来你的回合你对活动假人使用力量祝福,活动假人变为 1 攻。
注意
负数的武器攻击力不会使你的英雄攻击力减少。
例如
你持有一把 -1 攻的血吼并使用英勇打击。你的英雄攻击力为 4 点。

光环与状态

(法强属于光环)

游戏区域

游戏中有多个区域用于存放实体。它们是:

  • 场地区.ZONE = PLAY用于存放在场的各种实体,包括随从、英雄、武器等。
注意
所有状态均存在于场地区,因此状态附带的扳机被视为场上扳机,如百变泽鲁斯所添加的「变形」。
  • 奥秘区.ZONE = SECRET用于存放在场的奥秘和任务。
注意
奥秘区的奥秘和任务均被视为场上扳机。
  • 手牌区.ZONE = HAND用于存放双方的手牌。
  • 牌库区.ZONE = DECK用于存放双方牌库中的牌。
  • 墓地区.ZONE = GRAVEYARD用于存放双方被移除的大多数实体,如死亡的随从/英雄/武器、使用后/被反制的法术、生效后的奥秘/已完成的任务、弃掉/爆掉的卡牌等。
注意
大多数亡语的区域移动效果实质上是伪区域移动。伪区域移动会将实体本身移动到除外区。详见#移动
  • 失效区.ZONE = REMOVEDFROMGAME用于存放已失效的状态。
注意
状态失效一般的原因可能是:到时(如嗜血等)、所属的实体被移除、状态来源的实体被移除、被沉默等。

法力消耗

当多个效果改变一张牌的法力消耗时,它们按入场顺序排列。

  • 状态类效果(如碎枝露娜的口袋银河等)的入场时间点为此状态添加到目标卡牌上的时间点。
    注意
    部分效果并不是直接向卡牌添加状态来实现的,这类效果也符合本规则。如洛欧塞布的战吼向对手添加「本回合你的法术增加 5 费」,这一效果影响对手手中所有法术。它的入场时间是洛欧塞布战吼的时机。
    例如
    对手操控法术共鸣。你依次使用洛欧塞布和寒冰箭。接下来对手的回合里,对手法术共鸣获得的寒冰箭为 0 费。
  • 光环类效果(包括艾维娜等持续型光环和暮陨者艾维娜等消耗型光环)改变一张牌的费用实质上也是通过添加一个费用改变状态来实现的。其状态的入场时间点如下:
    • 当一个具有费用光环的随从入场时,它会为手牌中相应的卡牌添加费用改变状态。此状态的入场时间点即为具有光环的随从的入场时间点。
    例如
    你使用纳迦海巫和露娜的口袋银河,然后从牌库里抽到一张死亡之翼。纳迦海巫的效果在你抽到死亡之翼时才生效,因而晚于口袋银河。死亡之翼最终为 5 费。
    • 当一个具有消耗型费用光环的随从刷新其光环时,它会为手牌中相应的卡牌添加费用改变状态。此状态的入场时间点即为光环刷新的时间点。
    例如
    暮陨者艾维娜在回合开始时刷新光环。如果你本回合没有使用牌,回合结束时暮陨者的效果也会失效。
    例如
    小个子召唤师在回合开始时刷新光环。注意如果你本回合没有使用牌,回合结束时小个子召唤师的效果不会失效。这样在你的下回合开始时,小个子召唤师就不会刷新光环。
    例外
    卡雷苟斯没有对应的费用改变状态,其效果的入场时间点始终为卡雷苟斯入场时。这可能是一个bug。
    • 当一张牌进入手牌时,场上所有相应的光环为其添加费用改变状态。此状态的入场时间点即为这张牌进入手牌时。如果场上有多个光环要为其添加费用改变状态,它们光环持有者的入场顺序添加。
    例如
    你操控暮陨者艾维娜并消灭你的沟渠潜伏者。其亡语召唤了纳迦海巫。此时你没有使用过任何卡牌,你的所有卡牌均变为 5 费。下个回合开始时,暮陨者的效果刷新,你的所有卡牌变为 0 费。接下来你抽到一张死亡之翼。暮陨者和纳迦按入场顺序为其添加状态,因此死亡之翼为 5 费。
    例如
    你操控小个子召唤师并消灭你的沟渠潜伏者。其亡语召唤了纳迦海巫。此时你没有使用过任何随从,你的所有随从均变为 5 费。下个回合开始时,小个子召唤师的效果刷新,此时你手牌中的所有随从仍为 5 费。你使用小精灵。再下个回合开始时,小个子召唤师的效果刷新,此时你手牌中的所有随从变为 4 费。
    例如
    你操控卡雷苟斯并消灭你的沟渠潜伏者。其亡语召唤了纳迦海巫。此时你没有使用过任何法术,你的所有法术均变为 5 费。无论你是否使用法术以消耗掉卡雷苟斯的效果,之后的每个回合开始时,你的所有法术仍为 5 费。
    • 更准确地讲,当一张牌进入手牌时,由光环所添加的费用改变状态的入场时间点为这张牌进入你手牌后下一次光环更新的时间点。
    例如
    你操控影舞者索尼娅机械跃迁者,然后消灭你的机械异种蝎。在接下来的死亡阶段,你首先获得一个机械蝎的复制并因索妮娅的效果变为 1 费,然后在接下来的光环更新中跃迁使其变为 0 费。
    例如
    你操控艾维娜和人偶大师多里安,并使用热情的探险家抽到一张死亡之翼。人偶大师的效果首先生效,召唤一个 1/1 的复制。此时光环更新,艾维娜的效果使死亡之翼变为 1 费。最后,探险家的战吼使死亡之翼变为 5 费。


召唤传送门的效果具有最高优先级,先于一切其他改变费用的效果。

例如
无论你以何顺序使用召唤传送门和机械跃迁者,你手牌中的蜘蛛坦克都是 0 费。


手牌自减费效果具有最低优先级,晚于一切其他改变费用的效果生效。

例如
你具有 25 点生命。你使用热情的探险家抽到一张熔核巨人。巨人首先因探险家效果变为 5 费,然后因其自减费效果变为 0 费。
注意
对此现象的另一种解释是:自减费效果为手牌效果,晚于其他场上效果。
注意
蛛魔先知荒野骑士不是手牌自减费效果。它们是状态类效果。


当一个效果或扳机调用卡牌的费用时,绝大多数情况取实际费用。

例如
你依次使用“践踏者”班纳布斯“丛林猎人”赫米特。你牌库中所有随从牌都会被摧毁。
例外
游荡恶鬼巨龙召唤者奥兰纳取卡牌原本费用。

卡牌的法力消耗可以为负数。负数的费用显示为 0,且使用一张负数费用的牌不会使你获得额外的法力水晶。

法力水晶

消灭/摧毁/弃牌/烧毁卡牌

消灭随从或英雄、摧毁武器、一张烧毁一张实际上是同一个效果在目标实体处于不同位置的时候产生的不同效果。

  • 消灭&摧毁:实体应在战场上或位于奥秘区。实体的 .TO_BE_DESTROYED := 1。这个实体将在死亡检索中视为死亡并被移除。参见[#死亡检索步骤]。
  • 弃牌:实体应位于手牌。将这张牌从手牌移动到墓地,然后产生弃牌事件。
  • 烧毁卡牌:实体应位于牌库。将这张牌从牌库移动到墓地。
注意
造成伤害的效果不是消灭。因此,对手牌中的实体造成伤害并不会使得它被弃掉。
例如
你对友方镀银魔像施放恶魔之箭。你的紫罗兰教师触发召唤 1/1,再触发飞刀杂耍者射中对方自爆绵羊,绵羊击杀友方阿努巴尔伏击者将镀银魔像弹回手牌。结算时你弃掉镀银魔像并召唤它。
例如
你操控灵魂歌者安布拉和四个其它随从,并使用亡者大军。首先召唤灰熊守护者A,它触发亡语召唤牌库中的已经被班纳布斯变为零费的灰熊守护者B。接下来需要召唤的随从是灰熊守护者B,但由于你已经满场,它被消灭。(如果这个随从还在牌库中,则应当表现为烧毁这张卡牌。此外,这表明了亡者大军是在效果一开始就确定了自己要考虑的是哪些牌的。)

变形

当一个实体被变形,它的.cardId变为新的 ID,其余的属性变为新实体的对应属性。如果是变形成另一个实体的复制,则遵从复制的相关规则。变形不是死亡,因此不触发死亡扳机,也不会增加死亡记录。变形也不是召唤,因此不触发任何召唤时或召唤后扳机。

版本 <11.2
曾经的召唤回溯会对非法术变形触发。在召唤回溯被消除并修改为正式的召唤时扳机之后,它不再与变形互动。
例如
你操控血沼迅猛龙诅咒教派领袖夜色镇执法官飞刀杂耍者,然后对迅猛龙使用变形术。迅猛龙被变形为绵羊,然后什么也不发生。

历史

版本 <11.2
曾经的变形与现在不同。那个时候的变形是将原实体除外,并在原位置放一个新的实体。因此,所有指定该随从为目标的效果都不能对新的随从生效。
注意
此时为了解决变形与使用后扳机与召唤后扳机的互动问题,在一个随从战吼变形或者被变形药水变形之后,会引入一个完成阶段,对新随从触发。此时,如果该随从是战吼变形,那么这个额外的完成阶段与战吼之间是没有死亡结算的。

移动

当一个随从从其他区域移动到场上,或在场上控制权转移时,一般会获得召唤失调。

例外
暗影狂乱疯狂药水变节不会使随从获得召唤失调。这可能是一个bug。

移动到已满的区域

当一个实体尝试移动到一个已满的区域时,一般会发生:

  • 从牌库移动到场上(如死亡领主等)时,取消移动。
例外
瓦里安·乌瑞恩改为抽牌,亡者大军改为烧毁该牌。
  • 从手牌移动到场上(如先祖召唤等)时,取消移动。
  • 在场上控制权转移(如精神控制技师等)时,改为将该随从移动到原操控者的墓地。其亡语仍在在接下来的死亡阶段内结算。
例如
你操控六个随从,其中包括布莱恩·铜须。对手操控五个随从。你使用精神控制技师依次偷取对方后入场的战利品贮藏者和先入场的发条侏儒,它们被直接移除。接下来的死亡阶段,对手先获得一张零件牌,再抽一张牌。
  • 从牌库移动到手牌(如「抽一张牌」等)时,改为烧毁该牌。
  • 从牌库移动到对手手牌(如死亡之握等)时,改为烧毁该牌。
  • 从场上移动到手牌(如消失等)时,改为将该实体移动到墓地。其亡语仍在在接下来的死亡阶段内结算。
  • 从场上移动到牌库(如埋葬等)时,改为将该实体移动到墓地。其亡语仍在在接下来的死亡阶段内结算。
  • 从手牌移动到牌库(如情势反转等)时,改为弃牌。
  • 从牌库移动到奥秘区(如疯狂的科学家等)时,取消移动。
  • 在奥秘区控制权转移(如科赞秘术师等)时,改为直接摧毁该奥秘。

伪区域移动

有一些描述为区域移动的效果实际上并不是区域移动,例如:

伪区域移动实际上是将原实体除外并在指定位置创建一个复制(可以通过魔网操控者证实)。它们被特殊处理以保证与真正的区域移动类似,例如瑞文戴尔男爵不会使伪区域移动类死亡扳机触发两次。

例外
鼬鼠挖掘工的亡语格外不同。它首先将自己洗入对手牌库,然后再将自己移回你的除外区,最后向对手牌库中洗入一张鼬鼠。这可能是为了动画能够正确显示鼬鼠洗入对方牌库。
例如
双方都操控强能雷象,你的鼬鼠死亡。首先鼬鼠将自己洗入对面牌库,此时对方的雷象触发。然后它除外自身,并将一张复制洗入对方的牌库。此时它的操控者是你,所以你的雷象也触发。最后一共触发了两次。
注意
伪区域移动与直接复制不同,它将原实体移除。这使它们与装死正确互动。
注意
一些看起来是“起死回生”的效果,例如救赎殊死一搏,是召唤原随从的一个复制。它不是任何形式的区域移动。

当一个随从的死亡步骤中有多个区域移动类死亡扳机时,仅有第一个会生效。

注意
这包括真区域移动、伪区域移动和休眠类效果。
例如
你操控具有丛林之魂“尸魔花”瑟拉金诈死。对手消灭你的尸魔花。在接下来的死亡阶段,尸魔花首先进入休眠,然后召唤一个树人。诈死不会触发。

复制

无论是「使另一个实体变形为某实体的复制」还是「创建一个新实体,这个实体是某实体的复制」,它们都遵循相同的规则。

  • 源实体的属性都会被复制,除了:
    • 影响该实体的光环不会复制。
例如
你的对手操控一个暴风城勇士和一个 1 血的血沼迅猛龙。你使用无面操纵者复制迅猛龙。复制的迅猛龙是 0 血,然后死亡。
    • 目标实体的操控者、区域及位置不会复制,而是由该复制效果指定。
    • 新实体进入战场的时间不会被复制。这意味着无面操纵者复制之后仍然有召唤失调。
  • 源实体的状态是否被复制遵循移动/复制状态规则。复制的新状态附加在目标实体上。
注意
复制的状态的操控者仍然是原操控者。
例如
对手对其血沼迅猛龙使用智慧祝福。迅猛龙攻击时,对手抽牌。你使用无面操纵者目标迅猛龙。无面的迅猛龙攻击时,仍是对手抽牌,因为状态的操控者没有改变。
例如
副玩家你手中的变色龙卡米洛斯在你的回合开始时变形成为对手的已变形的变形卷轴的复制。在你回合开始时,变色龙身上有变形卷轴的继续变形和变色龙自己的继续变形。其中变形卷轴的继续变形的操控者是作为主玩家的对手,因此它先触发,这张牌将作为变形卷轴存在。如果你是主玩家,那变色龙的变形会先触发。
注意
版本 12.0?~14.0?
在上述例子中,虽然那个状态的操控者是对手,它仍然是在你的回合开始时变形。但是在旧的版本中,这个状态是在状态操控者的回合开始时变形的。也就是说,旧版本的上述例子中,如果你直接结束回合,变形卷轴的继续变形会在对手回合开始触发并覆盖变色龙的继续变形,而这与主玩家就没有关系了。这个例子于 12.0 版本初次发现,于 14.0 版本发现已经被修改。

移动/复制状态规则

在不同的区域移动时,实体是否保留状态遵循以下的规则:

  • 当实体从牌库移动到手牌、手牌移动到场上、牌库移动到场上时,保留所有状态;
  • 当实体从手牌移动到牌库、场上移动到手牌、场上移动到牌库,以及从任何区域进入或离开墓地时,不保留任何状态。
例外
当实体从手牌或牌库到场上时,所有的费用状态都会被移除。
例外
当实体从手牌移动到场上时,沉默效果会被移除,所有的附加亡语也会被移除,但不包括瓦兰奈尔

在不同的区域之间复制时,实体是否复制状态遵循以下的规则,这包括某实体成为复制和创建一个复制的情况:

  • 当实体从一个区域复制到相同区域时,保留所有状态;
  • 当实体从一个区域复制到不同区域时,状态保留与否与移动时状态保留与否相同。


抽牌与弃牌

人偶大师+风投+元气弹,按原费用造成伤害

抽牌时的规则如下:

  • 当你执行「抽一张牌」的效果前,游戏首先检查你的牌库是否为空。若是,则改为获得一次疲劳。再检查你的手牌是否已满。若是,则抽牌效果改为「爆一张牌」。
注意
疲劳效果不属于抽牌。爆牌效果既不属于抽牌,也不属于弃牌。相应的扳机均不会触发。
  • 当你执行「抽多张牌」的效果时,游戏首先计算总共抽牌数,然后执行对应次数的「抽一张牌」的效果。
注意
这意味着当所有抽牌扳机结算完毕后,才执行下一次抽牌。
例如
你持有 9 张手牌且控制克洛玛古斯。你使用寒光智者。抽第一张牌时,克洛玛古斯触发并填满你的手牌。第二张牌会被爆掉。
注意
这意味着抽牌效果可以嵌套在抽牌效果里。
例如
你使用怨灵之书,第一张抽到地雷。地雷生效并对你造成 5 点伤害,然后抽到烈焰风暴。烈焰风暴是由地雷的效果抽到的,因此不会被弃掉。然后怨灵之书再结算第二、第三张抽牌。
  • 当你抽牌时,若多个抽牌扳机在场,它们按顺序结算。
注意
一张卡牌的抽到时效果属于手牌扳机,它与其他抽牌扳机按扳机顺序结算。
例如
你操控人偶大师多里安并抽到破海者。人偶大师首先触发并召唤一个 1/1 的复制,然后破海者的效果触发对其造成 1 点伤害。
例如
副玩家的你操控 2 血的勇敢的记者。对手抽到烈焰巨兽。烈焰巨兽首先触发并对记者造成致命伤,然后记者无法触发其扳机。
  • 描述为「抽一张牌,并执行 E 」的效果,会在抽牌结算完毕后才执行 E,无论 E 是否与抽到的这张牌有关。
例如
你操控人偶大师多里安并使用侏儒实验技师抽到死亡之翼。人偶大师触发并召唤一个死亡之翼的 1/1 的复制,然后侏儒实验技师才会将死亡之翼变为小鸡
例如
你使用狗头人图书管理员抽到地雷。地雷生效并对你造成 5 点伤害,然后抽到小型法术紫水晶。接下来狗头人的战吼对你的英雄造成 2 点伤害,你的紫水晶可以升级。

弃牌时的规则如下:

  • 当你执行「弃多张牌」的效果时,首先执行所有弃牌,然后依次结算每一张弃牌。
例如
你操控玛克扎尔的小鬼并使用末日守卫。首先你弃两张牌,然后玛克扎尔小鬼使你抽两张牌。
  • 当你弃牌时,若多个弃牌扳机在场,它们按顺序结算。
注意
一张卡牌的被弃掉时效果总是晚于场上的弃牌扳机。
例如
你操控六个随从,其中包括人偶大师多里安玛克扎尔的小鬼咆哮魔。咆哮魔受到伤害使你弃掉镀银魔像。玛克扎尔的小鬼首先触发并抽到死亡之翼。人偶大师触发并召唤一个死亡之翼的 1/1 的复制填满你的场地。镀银魔像无法召唤自己。

伤害与治疗

伤害与治疗的结算流程如下:

  1. 改变伤害量或治疗量的效果生效。
  2. 奥金尼灵魂祭司等效果生效,将治疗改为伤害。
  3. 若伤害量为 0 或目标角色具有免疫,防止此伤害。
  4. 预伤害扳机列队结算。
  5. 若目标具有圣盾,则移除圣盾并将伤害量改为 0。
  6. 伤害使目标的当前生命或护甲减少;治疗使目标的当前生命增加。
  7. 若伤害使目标当前生命或护甲的减少不为 0,伤害扳机列队结算;若治疗使目标当前生命的增加不为 0,治疗扳机列队结算。


注意
小鬼爆破召唤小鬼的数量以实际造成的伤害为准。若伤害被免疫防止或被圣盾改为 0,则不召唤小鬼。
注意
命令怒吼不改变伤害量。它的实际效果为「当伤害使目标的当前生命减少时,不得减少至 1 点以下」。
例如
你使用命令怒吼,并对你 1 血的苦痛侍僧使用小鬼爆破。小鬼爆破的伤害量为 4 点。但因命令怒吼的效果,苦痛侍僧实际生命值没有减少,因此你不能抽一张牌。接下来,你召唤四个小鬼。

预伤害扳机

在伤害生效前,部分扳机可以改变伤害量或改变伤害目标。这些扳机被称作预伤害扳机

注意
预伤害扳机不改变伤害来源。

响应英雄受到伤害的预伤害扳机有固定的结算顺序:

  1. 博尔夫·碎盾首先触发,为你的英雄抵挡此次伤害。
    注意
    这意味着伤害目标不再是你的英雄,其他的英雄预伤害扳机不能触发,而钳嘴龟盾卫可以触发。
    注意
    这意味着若你操控多个碎盾,仅有最先入场的会生效。
  2. 复活的铠甲触发,将伤害量减为 1。
  3. 寒冰屏障触发,防止此伤害并使你的英雄获得免疫
  4. 诅咒之刃触发,使此伤害加倍。
    注意
    这意味着如果伤害量小于你英语当前生命与护甲之和,但被诅咒之刃加倍后大于,寒冰屏障不会触发。这可能是一个bug。
    例如
    你具有 10 点生命且持有诅咒之刃。对手对你的英雄使用火球术。寒冰屏障不触发,你的英雄受到 12 点伤害后死亡。


响应随从受到伤害的预伤害扳机仅有钳嘴龟盾卫。它为两侧随从抵挡此次伤害。

注意
一次伤害可以被数个盾卫多次转移,但每个盾卫只能对一次伤害触发一次。直观上,如果场上连续存在多个盾卫,伤害会传导到最左或最右的盾卫身上。
注意
在一次伤害的传导中,若目标随从两侧都有盾卫且均未触发过,先入场的会生效。
例如
你操控从左到右依次入场的七个钳嘴龟盾卫,按入场顺序记为 A、B、C、D、E、F 和 G。对手使用魔爆术
  • A 将受到的伤害依次传导到 B、A。
  • B 将受到的伤害依次传导到 A、B、C、D、E、F、G。
  • C 将受到的伤害依次传导到 B、A。
  • D 将受到的伤害依次传导到 C、B、A。
  • E 将受到的伤害依次传导到 D、C、B、A。
  • F 将受到的伤害依次传导到 E、D、C、B、A。
  • G 将受到的伤害依次传导到 F、E、D、C、B、A。

历史

死亡记录

尽管游戏中存在墓地区,但复活效果并不是将墓地区的卡牌移回场上,其实质上是检测死亡记录,并召唤死亡记录中相应随从的复制。相关规则如下:

  • 当一个实体被移除时,死亡记录会记录此次死亡事件,包括相应随从的.CardID、控制者和回合数。
注意
如果一个实体因爆牌、弃牌等效果进入墓地区,它不会被加入死亡记录。
  • 如果一个实体死亡多次,每一次死亡事件都可以被加入死亡记录。
例如
你使用阿努巴拉克后对手将其消灭,如此重复三次。你使用恩佐斯,其战吼复活三个阿努巴拉克。
  • 任何效果都不会将死亡记录中的死亡事件删去。这包括「此随从被复活效果选中」、「此随从最终不在墓地区」等。
例如
你的死亡记录中仅包括一个大法师瓦格斯。你使用复活术复活大法师。回合结束阶段,大法师施放的复活术还可以复活一个大法师。
例如
你的死亡记录中仅包括一个克苏恩。你操控布莱恩·铜须并使用厄运召唤者,其战吼将两个克苏恩洗回你的牌库。
例如
你的阿努巴拉克死亡,其亡语将它移回手牌。你使用复活术依然可以召唤一个阿努巴拉克。
  • 除了克尔苏加德按入场顺序复活随从外,其余复活效果都在符合条件的随从中随机选择。
  • 复活效果只检测死亡记录中随从的原始状态。
例如
你对你的小精灵使用剑龙骑术,然后使用食肉魔块吃掉小精灵。对手对你的模块使用灵魂虹吸,模块亡语召唤两个 1/1 的小精灵,然后对手使用扭曲虚空清场。接下来你使用恩佐斯,其战吼只能复活一个模块,且这个模块的亡语不能召唤任何随从。
  • 不同随从可以具有相同的.CardID,对于这些随从,死亡记录会记录更详细的内容以正确复活。
例如
你使用合成僵尸兽选择的第一个野兽和其组成的僵尸兽具有相同的.CardID。当僵尸兽死亡时,死亡记录会记录组成它的两种野兽.MODULAR_ENTITY_PART_1.MODULAR_ENTITY_PART_2
例如
命运织网蛛抉择后的两种不同形态具有相同的.CardID = ICC_047t。当命运织网蛛死亡时,死亡记录会记录它的秘密抉择选项.HIDDEN_CHOICE
注意
抉择前的命运织网蛛具有.CardID = ICC_047;抉择同时生效的命运织网蛛具有.CardID = ICC_047t2。他们均是不同的实体。
例如
身材不同的老虎和被教会不同法术的德鲁斯瓦恐魔也具有相同的.CardID
  • 具有相同.CardID的不同随从会被小型法术钻石视为相同随从。他们不能被同时复活。

额外回合

动画显示

手牌调度

手牌调度[25]

规则细节

(特殊规则,这部分可以对应第一张中每一节写,也可以按原来写)

扳机所响应的事件

游戏中的大多数扳机所响应的事件都是自明的,例如「在你召唤一个随从后」响应召唤后事件,「每当一个随从获得治疗」响应治疗事件。但是有些扳机由于文本所限不能准确地描述自己所响应的是什么事件。本节将对其进行说明。

软泥教授使用后,暗影映像使用时

任务 & 法术石

「每回合」效果

百变泽鲁斯熔岩之刃变形卷轴变色龙卡米洛斯具有类似的机制。

  • 如果一个泽鲁斯不具有「变形特效」,那它的一个自身扳机(手牌扳机)在你的回合开始触发。这个扳机变形它并添加一个继续变形的状态。
  • 继续变形的状态也是一个回合开始扳机,但是它是一个场上扳机(因为状态都在场上)。这会带来一些顺序问题。
    例如
    你操控一个报警机器人。你手牌中的未变形的泽鲁斯总是晚于机器人触发;而已变形的泽鲁斯和机器人的顺序则取决于变形发生的时间与机器人入场的时间。

狼人牌、红色按钮与阴谋牌在你的回合结束触发。其中,狼人牌的扳机不能被达卡莱附魔师加倍。

结算细节

扳机在结算中再次触发

如果某个扳机 A 在自身的结算中又产生了能触发它的事件,在该事件过程中 A 不能被触发。某些扳机在这次触发完全结算完毕后,会补偿进行跳过的结算。目前已知的有如下几个例子:

例如
你操控一个灵魂歌者安布拉,并使用暮光召唤。在你召唤第一个随从后,安布拉立即触发其亡语;然后才召唤第二个随从。
例如
你操控一个安布拉,并使用食肉魔块目标你操控的一个亡语随从。安布拉立即触发食肉魔块的亡语;但在召唤两个亡语随从之间并没有插入安布拉的触发。在两个随从均召唤完毕之后,安布拉连续触发这两个随从的亡语。如果你还操控一个送葬者,送葬者的扳机会在两个随从之间触发。
例如
你操控两个苦痛侍僧 A 和 B。你对苦痛 A 造成 1 点伤害,A 触发并抽到一张烈焰巨兽,对两者都造成伤害。但由于这是在 A 的扳机结算过程中,A 不能再次触发。于是 B 触发之后 A 再(补偿)触发,触发顺序是 ABA 而非 AAB。

究竟还有什么扳机可以补偿目前是未知的。

叠加状态

可叠加的状态具有如下特点:如果一个实体已经具有了该状态,那么它将要再次获得同类状态的时候,并不会获得一个新的状态,而是改为修改已有的那个状态。这看起来像是「状态并没有立即生效,而是一直推迟到光环更新时才生效」。这句话可能较难理解,请比对下面的例子帮助理解。 此外,当你将鼠标放在该随从上时,大图下方的状态列表也只会显示一个状态。

例如
典型例子包括暴乱狂战士加兹瑞拉漂浮观察者等。
例如
你操控索瑞森大帝。在回合结束时,那些上回合已经减过费的牌看起来明显「晚减费」。
例如
你操控血沼迅猛龙和 3/4 的暴乱狂战士(尚未触发过效果),然后使用圣光炸弹。迅猛龙对自己造成伤害立即触发暴乱狂,然后暴乱狂对自己造成 4 点伤害。
例如
你操控迅猛龙和 3/4 的暴乱狂战士(已经触发过效果),然后使用圣光炸弹。迅猛龙对自己造成伤害立即触发暴乱狂,但是由于暴乱狂已经拥有一个同类状态,它仍然保持 3 攻。因此它对自己造成 3 点伤害,在炸弹结算完毕后(实际上是结算阶段结束后),暴乱狂变为 4 攻。
例如
你操控 6/2 的漂浮观察者(尚未触发过效果),并攻击操控爆炸陷阱的对手。爆炸触发对漂浮和你造成 2 点伤害,然后漂浮触发变成 8/2。战斗继续,漂浮对敌方英雄造成 8 点伤害。
例如
你操控 6/2 的漂浮观察者(已经触发过效果),并攻击操控爆炸陷阱的对手。爆炸触发对漂浮和你造成 2 点伤害,然后漂浮触发,但是由于漂浮已经有一个同类状态,它保持 6/0。战斗被跳过。在战斗阶段结束后,漂浮变为 8/2。
例如
你操控 6/2 的漂浮观察者(已经触发过效果)和龙蛋,并攻击操控爆炸陷阱的对手。爆炸触发对漂浮、龙蛋和你造成 2 点伤害,然后漂浮触发,但是由于漂浮已经有一个同类状态,它保持 6/0。随后龙蛋触发召唤一个雏龙,光环更新,漂浮变成 8/2。战斗继续,漂浮对敌方英雄造成 8 点伤害。

强制死亡

通常情况下,一个阶段之内不会进行死亡检索与死亡结算。但一些牌会在结算中进行死亡检索与死亡结算,这称作强制死亡。部分牌是因为它们先消灭随从再召唤随从,为了防止召唤的随从被挤掉,必须使用强制死亡;部分牌是为了防止连续多个法术产生反直觉的结果。

现版本中,包含强制死亡的效果有:

当进行强制死亡时,首先进行所有正常的阶段间步骤,然后如果满足随从死亡的条件,进行一个死亡阶段。循环如此直到没有随从死亡为止。实际上,这与一般的阶段间发生的事情完全相同。

注意
一个有关卡德加的bug[27]表明,强制死亡与一般的死亡并非完全相同。
  • 例如
    你操控卡德加,你的对手操控鱼人木乃伊。你对鱼人木乃伊施放火球术,它召唤一个鱼人。
  • 例如
    你操控卡德加,你的对手操控鱼人木乃伊。你对鱼人木乃伊施放转生,它召唤一个鱼人之后,卡德加会触发再召唤一个鱼人。

历史

  • 版本 Naxx~GvG
    克尔苏加德在回合结束召唤死亡的随从之前会进行一次强制死亡。这就意味着,被炎魔之王拉格纳罗斯消灭的克总可以复活自己。
  • 版本 4.2~4.3
    强制死亡中的死亡阶段被移除。这就意味着,自爆绵羊剧毒之种的互动被改为:消灭所有随从,移除所有随从,召唤等量的 2/2,自爆绵羊的亡语结算。
  • 版本 <KNC
    强制死亡中,在死亡阶段结束之后没有光环更新步骤。这导致食腐土狼亵渎之间产生了难以理解的结算。
  • 版本 <TWW
    惊奇卡牌之后没有强制死亡。
  • 版本 <11.2
    在早期版本中,强制死亡只包含一次死亡检索和死亡阶段;在这个死亡阶段中产生的新的濒死不会处理。在当前的版本中,强制死亡会一直进行到没有任何濒死实体为止。这和一般的死亡结算完全一致。

关键字效果

反制/失效

目前游戏中只有法术反制一张可收集牌拥有反制这个关键字。但除此之外,如果你装备一把冰冠堡垒冒险中的霜之哀伤,你的所有手牌处于失效状态。这为我们测试法术以外的牌失效的情况提供了仅有的手段。反制实质上是将那个法术设置为失效状态,所以本节中将一视同仁地处理。

如果一张牌失效,它的.CANT_PLAY := 1。然后,这张牌的法术效果/战吼/连击等等不结算,且所有扳机不能触发。

注意
这不是在说「任何事情都不会发生」—— 在法术反制触发之前的那些步骤自然可以正常进行。这包括所有费用状态的自我移除(已测试的有肯瑞托法师暗金教侍从血色绽放古加尔亡鬼幻象伺机待发墨水大师索莉娅)。此外,暮陨者艾维娜卡雷苟斯的光环也会切换。伊莱克特拉·风潮星界密使的状态移除是在完成阶段,因此会被法术反制阻止。
例外
失效的黑暗之主可以休眠。在它休眠之后,由于它已经离场,失效状态被清除,它的战吼可以正常结算。

如果一张牌失效,它将会被送去墓地(时机尚不明确,但看起来是在相当早的时候)。这包括这张牌是随从或武器的极为特殊的情况(它们的亡语可以触发)。此外,你装备着霜之哀伤使用武器并不会替换你的武器。新的武器会被直接摧毁送去墓地,你仍然装备霜之哀伤且仍然具有攻击力。但是由于显示bug,看起来你像是没有装备武器。

如果一张牌失效,所有计数器不会增加计数。

例如
当你使用一张法术且被反制后,墓园恐魔奥术统御者奥术巨人没电的铁皮人大法师瓦格斯暗金教水晶侍女法力飓风疾疫使者卡格瓦,青蛙之神巨龙召唤者奥兰纳尤格-萨隆祖尔金黑曜石碎片苔丝·格雷迈恩都将像你并未使用过这张法术一样地处理它们的效果。
例外
即使你使用了一张被反制的法术,你手牌中所有连击牌也都可以被激活。这与其它计数器显著不同。

关键字异能

嘲讽

  • 如果一个随从又具有嘲讽又具有潜行免疫,则嘲讽失效。

免疫

防止该实体将受到的伤害或将减少的耐久。该实体不能成为敌方的目标。

注意
免疫不等于无敌。免疫仍然会受到消灭效果的影响。

吸血

  • 版本 ≥10.0
    吸血虽然是一个伤害扳机,但是它对群体伤害具有与其它扳机不同的响应方式:它在所有其它被单次伤害触发的扳机全部结算完毕之后触发一次,为你的英雄恢复等于总伤害量的生命值。
例如
你的对手操控五个小精灵,你使用灵魂鞭笞。鞭笞对所有小精灵造成 1 点伤害,然后你恢复 5 点生命值。如果换成欧米茄灵能者圣光炸弹,则每造成一次伤害就回一次血。
注意
在 10.0 版本之前,群体伤害的吸血与普通的伤害扳机表现形式是相同的:连续触发多次,每次为你的英雄恢复等同于单次伤害的生命。

关键字前缀

超杀

  • 与吸血类似,超杀也只会在所有其它扳机结算完成之后触发一次。
例如
你操控两个 3 血咆哮魔和一个 1 血小鬼骑士,并使用冲击波。冲击波对所有随从造成 2 点伤害,然后咆哮魔触发你弃两张牌并把小鬼骑士变成 5/1,然后你获得一张随机法师法术。

规则更改

早期的规则更改

  • 在某个早期版本中,强制死亡仅包括死亡步骤,不包括随后的死亡阶段。
例如
你操控自爆绵羊,然后使用剧毒之种。绵羊被强制死亡移除,但是并没有结算亡语。在树人召唤之后,结算绵羊的亡语。这通常可以消灭所有随从。
  • 在某个早期版本中,法术的结算阶段和完成阶段之间没有阶段间步骤(即它们实际上是一个阶段)。
例如
你操控狂野炎术师,然后使用极恶之咒。虽然炎术师处于濒死状态,但是仍然触发了效果。

9.2规则更改

11.2规则更改

12.0规则更改

召唤随从不再进行光环更新。

相关讨论

「扳机」一词的翻译

「扳机」一词是从英文版进阶规则集的「trigger」一词直译而来,用于表示因某事件发生而触发的效果。在使用规则集的过程中,有很多人向我们提出这个翻译难以理解。实际上,我们使用该翻译主要有以下原因:

  • 明确。英文 trigger 一词是明确的(虽然会与表示触发的动词 trigger 混淆,但是这问题不大)。扳机一词虽然稍微难以理解,但是它不会与其它的用词产生混淆。
  • 简洁。使用「扳机」而非「触发器」或「触发效果」的主要原因是该词长度较短,且不具有可分解的结构。因此「治疗扳机」相比「治疗触发器」或「治疗触发效果」更加流畅且不易产生歧义。

当然,这并不意味着我们找到了指示这个概念的最好的词。如果你有更好的翻译,欢迎向我们提出。

引用与注释

  1. 一些和游戏进程相关的扳机是在它上面触发的。
  2. 即使你替换了英雄,有的游戏数据仍然是保留的(例如你本局游戏中使用英雄技能的次数)。这些数据都保留在对应的玩家实体上。
  3. 英雄技能和英雄是不同的实体。
  4. 通常见到的状态表现为当你将鼠标指针放在一个武器或随从上时,在大图下方的增益列表。但有的状态产生的是全局影响。
  5. 如果暴乱狂触发过效果,那么由于#叠加状态,只会造成等于结算开始时攻击的伤害。如果暴乱狂在过程中多次触发同理。
  6. 我们也可以解释为这些扳机的条件没写完整。不过由于这是一个极为普遍的情况,我们将其提出为一条规则。
  7. MAIN_READY
  8. 此标签用于确定连击是否触发,以及艾德温·范克里夫捕鼠陷阱等卡牌的效果。
  9. 火山幼龙采用的「本回合死亡随从数」标签。
  10. MAIN_START_TRIGGERS
  11. MAIN_START
  12. MAIN_ACTION
  13. MAIN_END
  14. MAIN_CLEANUP
  15. 万智牌术语,指随从在通过区域移动进入一方战场的回合,不能主动攻击。在游戏中通过标签JUST_PLAYED来记录。
  16. MAIN_NEXT
  17. 通过在使用阶段消灭一个疯狂的科学家可以得知,这个时候奥秘已经进入奥秘区:如果它等到结算阶段再进入奥秘区,它会被科学家拉出的奥秘「挤掉」。
  18. 无效的奥秘会被展示并送入墓地
  19. https://www.bilibili.com/video/av24248527
  20. https://www.bilibili.com/video/av37117483,7:56
  21. https://us.battle.net/forums/en/hearthstone/topic/20759378548#1
  22. 连击的条件是如果「本回合使用卡牌数」标签不小于 2。对你而言,你的此标签仅在对方回合结束和你的回合开始之间重置,在你的回合结束和对方回合开始之间不重置。
  23. 例如伤害性战吼目标敌方苦痛侍僧,抽到希尔瓦娜斯·风行者且被人偶大师多里安复制,再由灵魂歌者安布拉触发亡语。
  24. 在以上两个例子中,市长的触发条件为「场上有两个或更多的敌方角色」。如果该条件是预检测条件,则在后一个例子中市长不可能触发(因为预检测时显然只有一个敌方角色);如果该条件仅是结算条件,则市长在前一个例子中应该可以触发(因为攻击前步骤中轮到市长时已经有两个敌方角色了)。因此该条件必定是一个列队条件。
  25. Game.STEP = BEGIN_MULLIGAN
  26. 通过下文所提到的卡德加的bug可以证明,这些强制死亡即使在没有铜须的情况下依然存在。
  27. https://www.bilibili.com/video/av64643539
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