在炉石传说中,大部分规则都是易于理解的,但是当具有不同效果的事件同时发生时,情况就会变得复杂,可能产生规则理解上的分歧。 进阶规则集 (EN:Advanced rulebook ) 对炉石传说的结算机制进行了详细的解释,并提供了例证。

目录

前言

因为进阶规则书是用于记录炉石传说的游戏机制的,炉石传说的任何补丁发布都有可能导致该规则书中产生过时的信息;暴雪娱乐公司在版本更新时不会将所有的bug修复/机制修改记录在更新日志中,很多机制的改变也都是无意而为。如果你发现进阶规则书中有任何错误,请将游戏记录文件/截图/视频证明上传到视频网站,谢谢。

如果您希望和我们进一步讨论炉石传说的机制问题,欢迎加入我们在freenode上的#hearthsim频道,这里有许多研究机制,测试bug及编写模拟程序的dalao。

基本概念

序列、阶段、队列、结算

定义:玩家操作是玩家在当回合空闲时机进行的操作,如攻击使用一张牌使用英雄技能结束回合
定义:序列是由(除结束回合外的)玩家操作引发的一系列游戏操作,每一个玩家操作对应一个序列。每个序列都由几个特有的阶段按顺序组成,而胜负裁定会在序列结尾进行。
定义:阶段是对序列中的游戏操作进一步划分而成的。每个序列都有两个以上的阶段,它们由几个固定的步骤(称为阶段间步骤)分隔。此外,回合开始、摸牌和回合结束都分别对应一个阶段。
  • 炉石传说将回合分为回合开始、摸牌和回合结束三个阶段以及若干个序列。

例如

  • 令一个角色攻击另一个角色创造了一个由两个特有阶段——战斗准备阶段和战斗阶段组成的序列。
  • 当你使用一个随从时,便产生了一个序列,它从使用阶段开始,到完成阶段结束。
定义:事件是一项游戏操作产生的后续结果。如:伤害产生伤害事件、治疗产生治疗事件、死亡产生死亡事件等。此外,阶段中还会有相应的事件发生。
定义:扳机是对事件作出的回应,即触发的效果、奥秘和亡语等。这些回应又被称作原事件的衍生事件
定义:结算是对一个事件或扳机进行处理。结算某事件指将对该事件触发的扳机列队并依次结算每个扳机;结算某扳机指执行该扳机的效果。
规则1a:在事件结算中发生的新的事件将立即结算。在这个新事件结算完毕之后,将从它产生的位置继续原来事件的结算。
规则1b:当多个事件等待结算时,游戏须将一个事件结算完毕再结算下一个。
规则1c:死亡在事件的标准结算中不被检测。
  • 一个扳机不能在它自身的结算中再次触发,而是在它结算完毕后连续触发等同于被跳过次数的数目作为补偿。详见#扳机重入的研究板块。

例如

  • 你用烈焰风暴消灭一个龙蛋飞刀杂耍者,龙蛋先召唤一个幼龙,触发飞刀效果(尽管此时这两个随从都已受致命伤)。最后伤害事件结算完毕,在死亡检索中移除这两个随从。[1]
  • 你和你的对手都拥有两个飞刀杂耍者和一个恐怖的奴隶主,你使用一张血沼迅猛龙,你的飞刀A飞了恐怖的奴隶主一刀,对方召唤一个奴隶主并立刻触发对方的两个飞刀,如果对方的飞刀a击中了你的奴隶主也会在对方飞刀b触发前触发你的两个飞刀。直到不再有新的奴隶主生成,游戏才能最终结束事件检索,完成最初你的飞刀A的结算,并开始迅猛龙对飞刀B的结算。在飞刀B结算完毕之后,阶段结算完成,游戏将移除所有受到致命伤害的随从。[2]
定义:队列是对于某个事件而言,所有响应这个事件的扳机的有序列表。
规则2a:当一个事件结算时,当前合法的扳机将按照入场顺序进入队列,先入场的在前。这也称作列队
规则2b:如果多个事件同时发生(例如同时伤害、同时治疗或同时死亡),每个事件按照其作用对象入场的顺序依次结算,也就是说,按照入场顺序,每个事件都将响应它的扳机进行列队然后依次结算,在该队列完全结算完毕之后再结算下一个事件。
规则2c:响应序列中固定事件的扳机必须在整个序列开始时就合法才能加入队列并结算;死亡扳机必须在死亡检索开始时就合法才能加入队列并结算。这称为预检测。一个扳机合法指,这个扳机的列队条件能够满足,且该扳机所属的随从/武器(如果有)位于能够触发的区域。这些条件都在预检测时检查,而不在列队时进行检查。
规则2d:队列在开始结算后不可加入新的扳机、移除扳机或改变扳机之间的顺序。新的扳机可以加入后续的队列[3]
  • 使用顺序是每个事件/扳机相关的实体入场顺序,从旧到新。
  • 随从、英雄、武器、奥秘都是实体,都在相同的使用顺序列表中。
  • 在结算一个队列时被召唤出的随从和奥秘无法被加入这个队列。
  • 在 9.2 版本之前,扳机的合法性是在列队时而不是在序列开始时检查的。


例如

  • 当你用你的希尔瓦娜斯·风行者和对方的交换时,先入场的女王会先触发亡语,这是因为先入场的女王的死亡事件先结算。
  • 如果你对三个恐怖的奴隶主和一个暴乱狂战士使用魔爆术,首先造成所有伤害,然后三个受伤的奴隶主按照入场顺序排序——对于每一个伤害事件,将该奴隶主和暴乱按入场顺序组成队列然后依次结算。
  • 如果你使用一个法术导致对方的颤地者特罗格佐尔召唤一个石腭穴居人壮汉,这个壮汉不会加入法术使用事件产生的队列,因此不会获得攻击力加成。
  • 你的资深档案管理员在回合结束时使用暗影狂乱偷走了一个敌方随从,这个随从不会立刻归还,而是在对方的下个回合结束时归还。原因是归还效果不能加入本回合结束阶段的队列。[4]
  • 对手有审判,你空场使用奥妮克希亚。在其战吼结算完毕后,审判不会触发,因为它在序列开始时并不合法(当时场上没有四个随从)。
  • 你使用战斗号角召唤三个飞刀杂耍者。在飞刀2的召唤结算时,飞刀1会触发并射出一刀。而在飞刀3的召唤结算时,飞刀1和飞刀2都会触发并射出一刀。

注意与例外

  • 一些扳机具有高于使用顺序的优先级设定,因此总是最先或最后触发,比如救赎在响应同一死亡事件的扳机中永远排在最后。

例如

  • 你依次使用救赎自爆绵羊鬼灵爬行者。对手使用AoE杀死你所有随从。首先自爆绵羊亡语对所有随从造成2点伤害,然后救赎触发召唤一个新的自爆绵羊。最后鬼灵亡语触发召唤两只小蜘蛛。
规则3:死亡检索不能在一个阶段内部进行。


  • 这意味着你通常不会看到一个实体在阶段中死亡,不论这个阶段有多复杂。

例如

  • 你使用飞刀杂耍者砰砰博士。当砰砰的战吼(结算阶段)中,砰砰机器人被召唤,然后分别触发飞刀对敌方随从造成伤害。当战吼结算完成后,才会结算死亡并触发亡语。[5]
  • 你使用三张蹒跚的食尸鬼,你的对手使用一张苦痛侍僧,将之减至1血并使用烈焰风暴,三个食尸鬼的死亡被包含在了一个阶段之中。这意味着尽管苦痛在第一次爆炸之后已经受到了致命伤害,它依然会继续受伤并摸牌三次。最后阶段结束,苦痛死亡。[6]
  • 你的对手拥有一个诅咒教派领袖和一个工程师学徒,你使用疯狂投弹者在战吼阶段将两者都打成0血。不论他们的入场顺序,诅咒教派领袖不能因为学徒的死亡摸牌,因为二者的死亡同时发生在这个阶段结束之后,而此时诅咒教派领袖已经离场。[7]

例外

  • 游戏中有数个效果不遵循这个规则,在阶段中进行死亡结算。详细信息请参考#强制死亡
规则4a: 在阶段结束之后,游戏对光环(生命/攻击)进行更新,然后进行死亡检索 (检索所有濒死,即受到致命伤(0 血或以下)/待摧毁(被消灭效果影响)的实体,并将它们同时移除),然后对光环(其他)进行更新。被移除的实体不能触发或受到光环效果,也不占用场地。
规则4b: 此外,每当有随从召唤(非使用)时,游戏对两种光环同时进行更新。
规则4c: 部分光环(其他)列表如下:布莱恩·铜须奥金尼灵魂祭司瑞文戴尔男爵玛尔加尼斯的免疫效果、先知维伦紫罗兰法师达卡莱附魔师天启四骑士的消灭效果。
规则4d: 修改生命/攻击/费用的状态在它们被添加的时候生效。然而在光环(生命/攻击)更新时,列表会重新生成,光环的优先级低于状态,会被移动到列表尾端。(不同的是,费用光环和费用状态相比没有特殊优先级。)
  • 当一张随从牌被使用时,它的光环在战吼阶段之前生效。当一个随从改变控制权时,直到阶段结束之前它不会释放光环,除非有新随从被召唤。[8]
  • 在一个实体被移除之前,它仍然可以通过回血或血量buff将生命加至0以上,且仍受到光环效果,这点在多个随从同时受伤,或一个英雄和一个具有亡语的随从在同一个阶段中死亡时很重要。
  • 如果你同时杀死了一个具有光环的随从和一个具有亡语的随从,血量之外的光环将不会在之后的“死亡阶段”触发,因为它已经被移除。然而,光环的血量效果仍然有效,因为游戏不会再次重新计算血量变化,除非有新随从被召唤。[9][10][11] 给予血量的光环(例如玛尔加尼斯)可以救活濒死的随从,因为光环(生命/攻击)的更新是在随从入场时立刻生效的。[12]
  • 光环效果不会因随从离场/被偷/变形在阶段中重新计算。[13]
  • 瑞文戴尔男爵达卡莱附魔师布莱恩·铜须的检测时机都在游戏操作开始前。这意味着战吼召唤铜须/亡语召唤瑞文/回合结束扳机召唤达卡莱不会导致战吼/亡语/回合结束扳机再次触发。但后续的亡语/回合结束扳机可以触发两次,因为召唤随从会导致光环更新。
  • 部分光环在游戏中有特殊的优先级。这意味着它不受使用顺序影响。例如,召唤传送门的光环总是最先结算(这意味着当你同时拥有一个机械跃迁者麦田傀儡是0费,无论入场顺序),光耀之子和焦油系列随从的光环,以及所有自身费用光环(例如奥术巨人龙息术重碾)总是最后结算。
  • 虽然状态效果的更新不会立即显示,但它们事实上是实时更新的。[14]

例如

  • 你使用暴风城勇士自爆绵羊法力浮龙,勇士和绵羊剩余1血,浮龙满4血,你使用冰锥术同时杀死并移除绵羊和勇士。因为只有非血量光环会在死亡检索之后更新,在死亡阶段中,浮龙从4血变为2血,而不是3变为1。[15]
  • 你使用奥金尼灵魂祭司肉用僵尸,奥金尼4血时使用治疗之环,在结算阶段结束后,奥金尼和肉用僵尸死亡并被移除。因为非血量光环在死亡结算中会移除,肉用僵尸会为你的敌人恢复5血,而不是扣除5血。
  • 你场上有诅咒教派领袖血沼迅猛龙,对手使用烈焰风暴,在结算阶段结束后,两个随从同时死亡。诅咒教派领袖不能因迅猛龙的效果抽牌,因为两个随从同时被移除。[16]
  • 你的英雄2血,使用炽炎战斧攻击肉用僵尸。你和肉僵同时死亡并被移除——肉僵的亡语来不及救你,你会输掉战斗。类似地,如果你撞死在憎恶上,它的亡语杀死了肉僵,你还是会死。[17]
  • 你的英雄5血,使用地狱烈焰杀死对方的麻疯侏儒肉用僵尸,两个随从同时死亡,不论他们的入场顺序如何,你会扣2血并回5血,在游戏检查新的死亡情况时是5血。[18]
  • 你场上有憎恶玛尔加尼斯,他们都只有3血,然后你使用地狱烈焰。地狱烈焰不会对你的英雄造成伤害,但是对两个随从都造成了致命伤,在法术描述阶段结束后,两个随从死亡并被移除,你失去免疫,所以憎恶的亡语会对你的英雄造成2点伤害。[19]
  • 你场上有暴风城勇士、一个受伤变为5/1的随从和救赎。你的对手对暴风城使用火球术,将其生命降为0,因为光环(生命/攻击)在死亡检索之前进行更新,暴风城的光环在接下来的死亡阶段中仍然存在,这个阶段中救赎触发,召唤了一个新的6/1的暴风城。在此时的光环(生命/攻击)更新流程中,5/1随从仍然为5/1因为光环从没有消失过(如果光环消失过,它会变成4/1然后变为5/2)。[20]
  • 你依次使用两张奥金尼灵魂祭司、一张肉用僵尸沟渠潜伏者吃掉一只奥金尼和另一张肉用僵尸,并使用AoE清场。首先所有随从离场,奥金尼光环移除,肉用僵尸1为敌方英雄回复5点生命。然后沟渠潜伏者召唤奥金尼并立即更新光环,肉用僵尸2对敌方英雄造成5点伤害。[21]
  • 你的对手使用希尔瓦娜斯·风行者并贴上先祖之魂,你使用瑞文戴尔男爵和希尔瓦娜斯并与对方交换。首先对方女王亡语偷走你的瑞文,先祖之魂召唤女王导致光环更新,但先祖之魂效果不能再次触发。最后你的女王亡语只能发动一次。
  • 你使用唤魔者克鲁尔,召唤手牌中的恶魔1、无证药剂师、恶魔2、玛尔加尼斯和恶魔3。你的英雄只会因恶魔2的召唤而受到5点伤害。
  • 你拥有天启四骑士的技能、三位天启骑士与先入场的希尔瓦娜斯·风行者,你的对手有另一位天启骑士和后入场的女王,然后你与对手交换女王。由于没有光环(其他)的更新,短暂地获得全部四位天启骑士的控制权并不能使你获得游戏胜利。[22]
  • 对手依次有变形药水爆炸符文,你使用玛尔加尼斯。首先你的英雄获得免疫,然后变形药水将二王变羊。由于没有光环(其他)的更新,你仍处于免疫状态,爆炸符文不会对你的英雄造成伤害。而如果对手依次有变形药水、镜像实体和爆炸符文,爆炸符文便能对你的英雄造成5点伤害。
规则5:虽然角色不会在一个阶段之中死亡,但“负面”扳机和奥秘(伤害/摧毁/妨碍/误导)会忽略濒死的角色。而,“正面”扳机(回血/强化)仍然对这些角色触发。AoE效果和其他奥秘也会计算这些角色。
规则5b: 对于“如果目标存活/如果目标被杀死”的检测,实际上检测的是目标是否濒死。此外,如果目标随从此时在墓地也视为被杀死。


  • 飞刀杂耍者是一个忽略濒死角色的负面扳机的例子,如果所有敌人都受了致命伤,他就不会发动效果。
  • 冰冻陷阱是一个忽略濒死随从的负面奥秘的例子。另外,如果场上已经有7个随从,崇高牺牲不会触发。
  • 黑暗教徒的亡语是一个会对受到致命伤的随从触发的正面扳机的例子。
  • 寒冰克隆是一个不忽略濒死随从的其他奥秘的例子。
  • 猛击化血为脓只有在相关随从未濒死时才能触发,例如酸喉在场则不能触发。

例如

  • 如果你使用两张飞刀杂耍者,然后使用关门放狗,没有敌人会被减至低于0血,因为飞刀是一个伤害扳机。
  • 如果你先使用爆炸陷阱然后冰冻陷阱,对手的工程师学徒攻击时会触发爆炸变成-1血。冰冻陷阱是一个妨碍性奥秘,因此不会在目标濒死时触发。[23]
  • 误导和食人魔的健忘效果都属于妨碍性扳机,会忽略受致命伤的随从,不会撞上去。
  • 如果你有一个自爆绵羊黑暗教徒冰风雪人,对手使用烈焰风暴。首先,绵羊和教徒的死亡在一个阶段中结算。首先,自爆绵羊的亡语触发对雪人造成致命伤害,但是黑暗教徒不会忽略受致命伤的角色,因此雪人会受到buff变为4/2。
  • 如果你使用了奥金尼灵魂祭司、buff到1/5的苦痛侍僧以及2个蹒跚的食尸鬼,然后使用治疗之环(杀死2个食尸鬼并将苦痛变为1/1),在之后的死亡阶段中,按照规则5,2个食尸鬼都会对苦痛造成伤害并令你抽牌,最后苦痛变为1/-1,抽了共计3张牌才被移除。[24]
  • 如果你使用迦顿男爵,然后召唤一个治疗图腾并结束回合。在回合结束阶段,男爵将图腾的生命降为0,然后治疗图腾将自己的生命回复为1,在接下来的死亡检索中,治疗图腾保持存活。[25] [26]小鬼召唤师和治疗图腾也是相同的原理。
  • 如果你使用布莱恩·铜须狂奔科多兽,科多兽不会两次选择同一个目标,因为它忽略待摧毁随从。
  • 剧毒酸喉能够忽视主玩家顺序而阻止恐怖的奴隶主触发。这可能是由于奴隶主的列队条件考虑了它是不是将要被摧毁。在 10.2 版本之前,武器的剧毒与酸喉均不能阻止奴隶主触发,无论它们之间具有何种顺序。[27]
  • 如果你在酸喉在场时对一个随从使用死亡缠绕,由于酸喉的特效使得随从被消灭,死亡状态检测时会认为该随从死亡,因此会抽一张牌。[28]
  • 你的场上有伊利丹·怒风飞刀杂耍者,对手场上有三个自爆绵羊。你对伊利丹使用死亡缠绕,首先飞刀射中自爆绵羊并消灭了所有随从。死亡状态检测时在墓地的伊利丹视为被杀死,你抽一张牌。
  • 你拥有天启四骑士的技能、三位天启骑士与飞刀杂耍者,且只有1血。你的对手空场但有以眼还眼。你使用英雄技能召唤第四个天启骑士,将对方英雄标记为待摧毁。由于没有合法角色,飞刀的扳机不会触发,你的英雄不会被以眼还眼反弹死。[29]
规则6:附属于一个序列中的的阶段不会在该阶段的目标客体已被移除的情况下运行。这是唯一的限制条件——即使某个操作对目标有其他的条件限制,这些条件不会在结算过程中被再次检查。


  • 释放法术这一操作没有客体——法术反制会阻止过载、法术结算和回响,但不会影响序列中的其他步骤。
  • 使用随从这个操作的客体是随从本身。
  • 战斗这一操作的客体是攻击方和防守方。

例如

  • 你令工程师学徒攻击触发了爆炸陷阱,在战斗阶段开始的时候,学徒已经死亡并被移除,因此不会继续战斗。[30]
  • 你使用真银圣剑砍一个工程师学徒,在准备阶段,一个友方暗影打击装甲被触发且对学徒造成了致命伤害,在战斗阶段开始时,学徒已经死亡并被移除,因此不会继续战斗。[31]
  • 你有一个飞刀杂耍者,然后你使用精灵弓箭手杀死了对方1血的蹒跚的食尸鬼,在战吼阶段结束后,食尸鬼的亡语杀死了弓箭手。飞刀不能触发,因为在之前弓箭手已经死亡并被移除。[32]
  • 你对一个友方随从使用剑龙骑术被对手反制,你的西风灯神依然正常触发并获得剑龙骑术的效果。
  • 你对石腭穴居人壮汉使用暗言术:痛,他在法术描述生效之前已经变成了5攻。他已经不是一个合法目标,但法术还是会摧毁他。
  • 一个石拳食人魔恐狼前锋相邻并被buff到7攻。你使用王牌猎人摆在他们两个之间并指定食人魔为战吼目标。在战吼触发前,食人魔已经变为6攻,但他还是被打死了。[33]

例外

  • 如果你使用了一个法术,但法术目标已经在法术描述生效之前被移除,法术仍然继续生效。(这一条件对吸取生命等具有额外效果的法术有意义。)
  • 在你持有龙牌时才能指向的卡牌(雷德·黑手黑翼腐蚀者书卷之龙)会在战吼阶段再次检查它们的触发条件,如果此时其拥有者手里没有龙牌,那么,即使一开始指定了战吼目标,效果也不会发动。[34]穿刺者戈莫克外有条件的指向性战吼都是如此。
规则7:如果阶段结束之后有至少一个随从或武器死亡,则开始一个新的阶段(称为“死亡阶段”),对所有死亡事件(按照入场顺序)依次结算。对于每一个死亡的实体,所有响应该死亡的扳机(亡语、死亡触发的奥秘及其它死亡触发的效果)列队并结算。
  • 由于死亡阶段的预检测,如果一个死亡扳机在死亡阶段中入场,它不能响应这个阶段中的任何一个死亡。
  • 除了具有特殊优先级的救赎之外,所有死亡的衍生事件都遵循入场顺序,不论它们有多混乱。[35][36]

例如

  • 你使用复制淤泥喷射者黑暗教徒并将它们打成4血。你的对手使用烈焰风暴清场,在死亡阶段,首先结算淤泥的死亡,奥秘复制和其亡语。按照这个顺序,你获得两张淤泥牌并召唤一个泥浆怪。然后结算黑暗教徒的死亡,其亡语触发将泥浆怪变为1/5。如果两个随从的召唤顺序对调,这个buff将没有合法目标,你得到一个1/2的泥浆怪。
  • 你使用疯狂的科学家血沼迅猛龙。对手使用烈焰风暴。在死亡阶段,首先结算科学家的死亡,其亡语将复制置入场地。然后结算迅猛龙的死亡。因为复制在死亡阶段开始时并不在场,它不会对迅猛龙触发。
规则8:一个死亡阶段之后可以跟着另一个死亡阶段。这个操作将会持续进行,直到没有死亡发生,然后才能进入序列中下一个特有阶段。


例如

  • 你场上有一个自爆绵羊憎恶。对手使用奉献。这产生了一个死亡阶段,结算自爆绵羊的死亡。它的亡语触发,在这个死亡阶段结束后,憎恶也死了,并产生了第二个死亡阶段以结算其死亡。

例外

  • 强制死亡在一个阶段中移除随从。因为这是在阶段之中,所以强制死亡结束时,不会立刻进行新的死亡检索,这些濒死的角色将被暂时搁置。详细信息请看强制死亡
规则9:最终,当一个序列结束,玩家再次获得行动权之后,游戏会检查这场对局是否因为胜利、失败或平局而结束。
  • 这意味着如果一个英雄死亡,游戏不会立即结束——当前序列中的后续扳机可能导致另一个英雄也死亡。

例如

  • 对方英雄1血,你通过精灵弓箭手的战吼杀死了他,但是之后你的飞刀杂耍者杀死了一个憎恶,憎恶的亡语杀死了你的英雄,这就会导致平局。

例外:游戏会在战斗的准备阶段和战斗阶段之间也会进行一次胜负裁定。

  • 你的英雄2血,然后你使用碎雪机器人攻击具有爆炸陷阱的敌人。在攻击的准备阶段触发了爆炸陷阱。在之后的死亡阶段,你的英雄被结算为死亡,且没有其他的死亡衍生事件触发。在这之后,会判定对局结束,你输掉了对局。(碎雪机器人没有完成攻击。)
规则10:随从和效果不会对先前的场面情况进行记录。场面情况在每一个事件发生时都会进行更新。当一个队列被生成或一个效果被结算时,都会使用最近更新的场面情况。
  • 规则10的结果是随从只知道它们当前控制者是谁,而不知道它们最初的控制者。
  • 这条规则同样适用于那些在玩家的回合开始或结束阶段消失的效果,如果它们被偷走,那么它们会忘记其原先的控制者,并在新控制者的对应阶段触发。
  • 智慧祝福是一个例外,不论随从被偷了多少次,它永远为法术的释放者抽牌。(但是,它的CONTROLLER标记依然会跟随随从而变化,和其他附于这个随从身上的状态一样)[37] 暗影狂乱也会记录这个随从应该返回哪边,即使它同时被希尔瓦娜斯·风行者偷走。[38]
  • 预检测也是一个例外。扳机触发时必须与预检测时的控制者相同,否则便不能触发。

例如

  • 如果你使用了一张随从牌,但它在序列结算的过程中被希尔瓦娜斯·风行者控制(在战吼前或战吼后都有可能),在剩下的阶段中,该随从将视为由你的对手使用。[39][40][41]但响应完成阶段事件的敌方扳机不能触发,因为它们与预检测的控制权不符。同样,我方扳机如虚空形态也不能触发,因为它们与当前随从控制权不符。
  • 你使用龙蛋疯狂投弹者。第一个炸弹打中了龙蛋,立即触发受伤扳机并召唤雏龙。之后的2个炸弹有可能击中这个雏龙。[42]
  • 当多个具有亡语的随从同时死亡时,他们的亡语效果按照入场顺序结算,它们亡语的产物可能被之后的亡语影响到。比如麦田傀儡产生的损坏的傀儡可能被自爆绵羊炸死。此外,当复仇结算时,只要场上有随从就可以触发——即使这个随从是之前的亡语产生的。
  • 如果你的对手使用隐藏(应当在他的下个回合开始阶段失效),你通过希尔瓦娜斯·风行者偷走了他的一个随从,偷走的随从会保持潜行,直到你的下个回合开始。[43]
  • 不论你对哪一方随从使用噩梦,你都是这个状态的控制者,它会在你的下个回合开始阶段触发。然而,一旦随从控制者改变,噩梦的控制者就会变为和随从相同,因此效果会在那个控制者的下个回合开始阶段触发。[44]
  • 当你的场上有野兽时,如果你使用杀戮命令触发了紫罗兰教师触发飞刀杂耍者杀死自爆绵羊并炸死了你的野兽。由于野兽在法术描述阶段之前就已经死亡,杀戮会造成3点伤害而不是5点。[45]
  • 你有西风灯神,对敌方随从使用一张控制类法术(精神控制暗影狂乱埋葬疯狂药水)。灯神不会触发,因为目标在预检测时还不是友方随从。

死亡阶段及死亡衍生事件

让我们先来回顾一下和死亡有关的规则。 (这个版块还伴有一个视频讲解!【炉石科技】你的随从是怎么死的 [46] )

【炉石科技】你的随从是怎么死的.video
规则3:死亡检索不能在一个阶段内部进行。
规则4a: 在阶段结束之后,游戏对光环(生命/攻击)进行更新,然后进行死亡检索 (检索所有濒死,即受到致命伤(0 血或以下)/待摧毁(被消灭效果影响)的实体,并将它们同时移除),然后对光环(其他)进行更新。被移除的实体不能触发或受到光环效果,也不占用场地。
规则4b: 此外,每当有随从召唤(非使用)时,游戏对两种光环同时进行更新。
规则4c: 部分光环(其他)列表如下:布莱恩·铜须奥金尼灵魂祭司瑞文戴尔男爵玛尔加尼斯的免疫效果、先知维伦紫罗兰法师达卡莱附魔师天启四骑士的消灭效果。
规则4d: 修改生命/攻击/费用的状态在它们被添加的时候生效。然而在光环(生命/攻击)更新时,列表会重新生成,光环的优先级低于状态,会被移动到列表尾端。(不同的是,费用光环和费用状态相比没有特殊优先级。)
规则7:如果阶段结束之后有了一个或多个随从或武器死亡,则开始一个新的阶段(称为“死亡阶段”),对所有死亡事件(按照入场顺序)依次结算。对于每一个死亡的实体,所有响应该死亡的扳机(亡语、死亡触发的奥秘及其它死亡触发的效果)列队并结算。
规则8:一个死亡阶段之后可以跟着另一个死亡阶段。这个操作将会持续进行,直到没有死亡发生,然后才能进入最外侧序列中设定的下一个阶段。

注意

  • 死亡触发效果在其承载者被移除之前都可以被触发,因为濒死角色直到阶段结束后才会真正死亡。
  • 死亡触发奥秘只要在死亡阶段开始时就在场且在结算时有一个合法目标(特指复仇),就可以被触发。

例外

  • 救赎具有特殊优先级,不论入场顺序,它总会被排在其他死亡扳机之后(它仍响应第一个死亡的随从)。这避免了一个随从的亡语影响到复活的随从,比如说自爆绵羊[47]

例如

  • 你的对手使用死亡领主,你将其打成2/2然后使用血沼迅猛龙复仇。你的对手用死亡领主交换了迅猛龙。在接下来的死亡阶段中,这些死亡按照顺序被结算——首先是死亡领主(将淡水鳄置入场地)然后是迅猛龙(因为此时场上已经有一个随从了,触发复仇)。如果死亡领主后于迅猛龙入场,复仇会因为没有合法目标而不加入队列。然后你才会获得新的随从。[48]
  • 你的对手场上没有随从,依次使用鬼灵爬行者复仇,你杀死鬼灵爬行者。复仇会触发并把一个小蜘蛛buff为4/3。[49]
  • 你使用绝命乱斗消灭依次入场的我方小精灵1、敌方希尔瓦娜斯·风行者、敌方小精灵、我方希尔瓦娜斯和我方小精灵2而留下了我方诅咒教派领袖。在接下来的死亡阶段中,首先诅咒教派领袖为小精灵1摸一张牌,然后它被敌方女王偷走。由于与预检测的控制权不符,它不会为敌方小精灵的死亡摸牌。最后我方女王把它偷回来,它接下来会为小精灵2摸一张牌。[50]
  • 你对一个自爆绵羊使用先祖之魂,然后你的对手杀死了它。因为先祖之魂是后入场的,在之后的死亡阶段中,首先亡语造成2点AoE伤害然后召唤新的绵羊。
  • 你使用载人收割机自爆绵羊,你的对手使用烈焰风暴,在接下来的死亡阶段中,这些死亡按照顺序被结算——首先是收割机(召唤一个新的自爆绵羊)然后是自爆绵羊(对新的绵羊造成致命伤)。阶段结束后检索到新的死亡,因此再生产一个死亡阶段,这个绵羊触发亡语对所有随从造成2点伤害。如果自爆绵羊先于收割机入场,收割机召唤的新随从不会受到伤害。
  • 你使用自爆绵羊诅咒教派领袖,你的对手杀死了自爆绵羊,在接下来的死亡阶段中,绵羊的死亡被结算,且这个死亡事件的衍生事件按顺序被加入队列——首先是自爆绵羊的亡语,对诅咒教派首领造成致命伤害,然后是诅咒教派首领的死亡触发效果,抽一张牌。最后,一个新的死亡阶段开始,结算诅咒教派首领的死亡事件。如果死亡是立即生效的话,诅咒教派首领应当不会抽牌。但是因为死亡被延后,诅咒教派首领在这个阶段中仍然处于存活状态。
  • 你使用诅咒教派领袖血沼迅猛龙,且场上有救赎。你的对手使用烈焰风暴。死亡阶段中我们先处理诅咒教派首领的死亡事件,触发救赎召唤一个新的诅咒教派首领。然后是迅猛龙的死亡事件,由于新的诅咒教派首领在死亡阶段开始时不在场,它不能抽牌。
  • 你打出费尔根斯塔拉格并将它们均降至4血,你的对手使用烈焰风暴,在法术描述阶段使两者均受到致命伤,在这个阶段结束后的死亡检索中,两个随从均被移除。在之后的死亡阶段中,我们按顺序结算死亡事件——但是因为两个死亡都已经发生了,所以你会获得两个塔迪乌斯,而不是一个。[51]

玩家操作

回合的开始与结束

回合开始

  • 过期的状态被清除(比如嗜血寒冰屏障),所有关于“本回合”的计数器被重置(比如死亡随从数和卡牌使用数),你的法力值回满,武器的入鞘/出鞘状态与奥秘的激活状态改变[52],你的英雄技能被重置,所有角色的召唤失调状态被移除。[53]
  • 回合开始阶段:回合开始扳机(包括腐蚀术噩梦百变泽鲁斯争强好胜死亡暗影以及部分状态的结束,如:暗影之幕虚弱诅咒[54]等)列队并结算。
  • 进行胜负裁定。[55]
  • 抽牌阶段:抽一张牌。
  • 进行胜负裁定。

回合结束

  • 回合结束阶段:回合结束扳机(包括暗影狂乱[56]恐惧战马 )列队并结算。
  • 进行胜负裁定。[57] 游戏会在第89回合结束时(通常为先手玩家的第45回合)以平局结束。[58]

注意

  • 在回合开始或结束触发的状态按照它们的入场顺序加入队列。持续一个回合的状态则是在两个回合之间失效的。
  • 分裂软泥怪的战吼给其本身添加了一个带有回合结束扳机的状态,这个状态可以由于布莱恩·铜须而添加两次。无面操纵者镜像实体也可以复制这个状态。
  • 暗影狂乱的效果是添加了一个状态,它带有改变控制权的回合结束扳机,所以返还随从可能在其他回合结束扳机的之前或之后发生。

例如

  • 你使用炎魔之王拉格纳罗斯然后暗影狂乱一个敌方随从。他们按顺序加入队列,大螺丝伤害一个敌方角色,然后被控制的随从归还控制权。
  • 你对敌方1血的小鬼召唤师使用暗影狂乱,因为狂乱是后使用的,你触发召唤师的回合结束扳机,然后她被归还,然后这个阶段结束,召唤师在对方的场地上死亡。
  • 你使用炎魔之王拉格纳罗斯然后对手使用格鲁尔。当你的下个回合结束时,大螺丝把格鲁尔轰成8/0,但回合结束阶段还没有结束——格鲁尔紧接着会触发并buff成9/1存活下来。
  • 你使用斯尼德的伐木机然后你的对手使用炎魔之王拉格纳罗斯。在回合结束阶段,大螺丝攻击并将伐木机致死。在之后的死亡阶段,伐木机的亡语召唤克尔苏加德。然而克总不会触发并复活伐木机,因为回合结束阶段已经结束了。[59]
  • 你使用克尔苏加德,然后把自己的索瑞森大帝撞死。在回合结束时,克总复活大帝,但是大帝不触发效果,因为这个阶段的队列已经不能改变了。
  • 你使用末日预言者攻城车。在你的下回合开始时,末日预言者触发,但是攻城车还没有被移除,它会造成两点伤害,然后该阶段结束,它被移除。
  • 你的对手有一个索瑞森大帝,你使用希尔瓦娜斯·风行者然后对她释放力量的代价。在你的回合结束时,力代被加入队列,女王被标记为待摧毁。在这个阶段结束后,一个死亡阶段开始,女王的亡语控制了大帝。他不会为你触发效果,因为那个阶段已经结束了。
  • 你的对手有一个修理机器人,你对它使用暗影狂乱,然后用无面操纵者复制它。在你的回合结束阶段,我们看到所有的扳机按照入场顺序结算——修理机器人1触发,修理机器人1的狂乱结束,修理机器人2触发,修理机器人2的狂乱结束。[60]
  • 你用暗影狂乱偷走了对手的索瑞森大帝,在回合结束阶段,扳机按照入场顺序结算,因此你获得了1次减费,然后大帝被归还。[61]
  • 你使用克尔苏加德,且对另一个随从使用力量的代价。不论顺序如何,两个扳机都在回合结束阶段加入队列,但是死亡直到之后的一个死亡阶段才会发生,所以克总不能复活在回合结束阶段死亡的随从。[62][63]

使用一个法术

当你使用一个法术时,进行下面的序列:

  1. 卡牌离开你的手牌,从你的法力水晶中扣除费用。如果它指定了一个目标,目标将会被记忆。(如果使用过血色绽放古加尔,你会受到伤害而不是扣除费用。这个伤害立即结算,如触发漂浮观察者[64]如果这张法术是奥秘或任务,它进入奥秘区;否则,它进入战场。
  2. 使用阶段:首先法术反制触发,它会阻止之后所有的扳机和法术效果。然后所有使用一张卡牌/使用一个法术/使用一个奥秘的扳机列队并结算,例如无羁元素任务达人法力浮龙石腭穴居人壮汉奥秘守护者[65]紫罗兰教师龙人巫师黑暗邪使艾蒂丝光明邪使菲奥拉[66][67][68]等。伺机待发/肯瑞托法师/暗金教侍从添加的状态移除。[69]然后你获得过载。坑道穴居人小型法术蓝宝石列队并结算。
  3. 结算阶段:首先产生指向事件。扰咒术诺格弗格市长[70][71][72]列队并结算。然后结算法术描述。(如果是一个奥秘或任务,没有事情发生。)
  4. 如果使用的法术不是奥秘或任务,它进入墓地。
  5. 完成阶段:首先产生使用后事件。所有使用一张卡牌后/使用一个法术后/使用一个奥秘后的扳机,如狂野炎术师火妖西风灯神普崔塞德教授[73][74][75]列队并结算。然后如果这张牌具有回响,你获得回响牌。
  6. 进行胜负裁定。[76]

如果你仅仅是通过其它效果施放一个法术(例如尤格-萨隆惊奇卡牌资深档案管理员),会进行如下较为简单的步骤:

  1. 如果这张法术是奥秘或任务,它进入奥秘区;否则,它进入战场。
  2. 如果这张法术有过载,你获得过载。
  3. 结算法术描述。(如果是一个奥秘或任务,没有事情发生。)
  4. 如果使用的法术不是奥秘或任务,它进入墓地。

注意

  • 如果一个法术需要特定的条件才能使用(例如,顺劈斩要求两个敌方随从在场,暗言术:痛要求目标为攻击力小于等于3的随从),且它使用之后,结算之前变得不符合使用条件,法术仍然会继续结算并会尽可能多地执行效果(例如,顺劈斩在只有一个敌方随从在场时会击中那个随从)。[77] [78] [79][80];而诺格弗格市长只会选择符合条件的目标[81]。此外,如果尤格-萨隆释放的法术无法符合条件,法术不能结算,其副作用也不会触发(如黑暗交易的弃牌效果)。
  • 如果法术需要指定目标,且目标在中间阶段已被移出场地,法术也会继续结算。它会作用于墓地中的目标。这大多数时候不会产生效果,但是副作用和法术的下一步仍然会结算。
  • 如果法术具有多个步骤(比如暴风雪纳鲁之光[82]死亡缠绕神圣新星[83]),扳机可以在步骤之间触发,不论卡牌描述上使用的是“并”还是“然后”。横扫曾经也是其中之一,但是其效果在2.7.0.9166(乱斗更新)之后被修改了。
  • 少数法术在法术描述阶段之中进行强制死亡。它们是转生剧毒之种亵渎。详见 强制死亡板块。
  • 从手牌使用的奥秘在使用阶段前入场,被法术反制则将其送去墓地。[84] (这对常规法术也成立,即法术入场后便不再保持实体存在的状态。)
  • 法术反制的具体效果是将该法术标记为无效[85],然后该法术进入墓地。它也阻止过载(因此坑道穴居人不会触发)。在 9.2 版本之前,法反会阻止所有使用后扳机;9.2 版本到 11.2 版本法反不会阻止任何使用时或使用后扳机(也因此在狗头人的某个版本之前扰咒术可能会意料之外地被触发)。在 11.2 版本之前,法术反制与其它使用时扳机按照入场顺序列队结算。从 11.2 版本开始,法术反制在所有使用时扳机之前结算,且会阻止所有使用时与使用后扳机的触发。
  • 奥秘与任务是在使用阶段之前进入奥秘区而不是在结算阶段进入奥秘区。这意味着,在你的奥秘区已经有四个奥秘的情况下,使用一个奥秘并在使用阶段杀死你操控的疯狂的科学家时,最终的结果是科学家的亡语什么都不做而不是你使用的这个奥秘因为奥秘区已满而进入墓地。

例如

  • 你使用紫罗兰教师野性之力。新的紫罗兰学徒在使用阶段中被召唤,并可以在结算阶段中获得+1/+1。
  • 你使用紫罗兰教师飞刀杂耍者,然后对一个1血敌方随从使用横扫。在使用阶段,紫罗兰召唤一个学徒触发飞刀对敌方随从造成致命伤,在结算阶段开始前其目标已经被移除。但是横扫还是会继续发动并对所有敌方角色造成1点伤害。[86] 类似地,你可以对那个随从使用冰锥术,你会发现冰锥没有造成任何伤害或冰冻任何随从,因为其目标已经进入墓地,没有随从与它相邻。[87]
  • 你对一个龙蛋释放暴风雪。它受到伤害召唤幼龙,然后AoE冰冻触发将幼龙冰冻。官方确认这不是bug。[88]
  • 你的对手使用法术反制,你使用无羁元素然后使用闪电箭。法反触发,无羁元素不触发,你不会获得过载,坑道穴居人也不会触发。
  • 你的对手使用淡水鳄,你使用火妖然后对淡水鳄使用寒冰箭。在火妖发动前,淡水鳄已经被移除,伤害会全部打在对方英雄脸上。
  • 你的对手有很多随从,你有7个火妖并使用了奥术智慧。根据规则5,不会发生伤害溢出,和多个飞刀杂耍者结算时类似。
  • 你有3血而你的对手1血。你场上有紫罗兰教师飞刀杂耍者。你使用地狱烈焰。在结算阶段之前,一个学徒被召唤然后飞刀戳死了敌方英雄。然而,序列继续进行,你的地狱烈焰杀死了自己,平局。[89]

使用一把武器

当你使用一把武器时,进行下面的序列:

  1. 卡牌离开你的手牌,从你的法力水晶中扣除费用。卡牌作为一把武器可以发生互动(特指公正之剑诅咒之刃)。如果它指定了一个目标,目标将会被记忆。
  2. 使用阶段:首先产生使用事件。所有使用一张牌的扳机,例如任务达人魔能机甲伊利丹·怒风列队并结算。然后你获得过载。坑道穴居人小型法术蓝宝石列队并结算。
  3. 结算阶段:如果新武器的战吼指定了一个目标,则首先产生指向事件。诺格弗格市长在此结算。然后结算新武器的战吼。接下来你的新武器进入武器区(锈水海盗小型法术秘银石在此时触发),而旧武器被摧毁并移除,它的亡语和墓地蹒跚者列队并结算。
  4. 完成阶段:产生使用后事件。瑟拉金之种捕鼠陷阱虚空形态的刷新效果等列队并结算。
  5. 游戏检查胜负情况。

注意

  • 在新武器的战吼及之前你视为仍装备着旧武器。而在此时这两把武器的特效都可以触发(即便它们卡名相同)。
  • 锈水海盗墓地蹒跚者(对使用的武器而言)没有预检测。只要它们在结算时在场就可以触发,如通过沟渠潜伏者的亡语召唤出来。
  • 如果一把武器仅仅是被装备而不是使用,它将被包括在一个大阶段之内。因此只有锈水海盗会立即触发,而旧武器的亡语会在下个死亡阶段中结算。


例如

使用一张英雄牌

当你使用一张英雄牌时,进行下面的序列:

  1. 卡牌离开你的手牌,从你的法力水晶中扣除费用。
  2. 使用阶段:首先将你的英雄替换为英雄牌(保持你受到的伤害不变[94]),然后产生使用事件。所有使用一张牌的扳机,例如任务达人魔能机甲伊利丹·怒风列队并结算。
  3. 结算阶段:首先获得等同于英雄牌上记述值的护甲[95],然后将你的英雄技能替换为对应的英雄技能。最后结算其战吼/抉择效果。
  4. 完成阶段:产生使用后事件。瑟拉金之种捕鼠陷阱等列队并结算。
  5. 游戏检查胜负情况。

每当你通过使用英雄牌的方式替换自己的英雄时,一般来说,原英雄的一切属性和状态会被移除,以下事情发生:

  • 你解除冰冻效果。[96]
  • 所有暂时性的效果不会消失,如本回合攻击力,暗影之刃的临时免疫状态等。
  • 如果代替的英雄是没有武器,你保留武器。否则摧毁之前的武器并装备新的武器。
  • 如果你已经进行过攻击,替换英雄以后不能重新进行攻击。
  • 你的英雄技能被新英雄的取代,且可以立即使用。
  • 你的职业变为与英雄牌相同的职业。

使用/召唤一个随从

当你使用一个随从时,进行下面的序列:

  1. 卡牌离开你的手牌,从你的法力水晶中扣除费用。(如果打出过海魔钉刺者,你会受到伤害而不是扣除费用。这个伤害立即结算,如触发漂浮观察者)卡牌作为一个随从进入战场,产生召唤事件并且可以发生互动。如果它指定了一个目标,目标将会被记忆(目标合法性后续不再检测)。然后,如果这个随从是一个抉择变形的随从,它立即变形。黑暗之主也在这里触发。然后进行预检测。然后进行光环更新。
  2. 使用阶段:首先所有使用时扳机,例如大胖[97]任务达人[98]魔能机甲无羁元素伊利丹·怒风[99]人气选手[100] 等列队并结算。然后所有召唤时扳机,例如鱼人招潮者夜色镇执法官饥饿的秃鹫等列队并结算。[101]然后你获得过载(坑道穴居人小型法术蓝宝石列队并结算)。
  3. 结算阶段:如果随从指定了一个目标,则首先产生指向事件。诺格弗格市长在此结算。然后战吼/连击/抉择完全结算。(变形抉择由于已经结算,不再处理)[102][103][104](如果此阶段开始时你控制一个布莱恩·铜须,对光环(生命/攻击)进行更新然后再次结算战吼。如果此时场上还有诺格弗格市长,则会再次随机选择目标。)[105][106][107][108][109]
  4. 完成阶段:首先所有召唤后扳机,例如船载火炮[110]飞刀杂耍者公正之剑[111][112]腐化灰熊夜色镇议员等列队并结算。然后如果这张牌在序列开始时具有回响,你获得回响牌。然后所有使用后扳机,例如镜像实体[113]忏悔[114]狙击[115]审判[116][117][118][119]变形药水顽石元素[120]海盗帕奇斯虚空形态等列队并结算。
  5. 游戏检查胜负情况。[121]

如果你仅仅是通过其它效果召唤一个随从(例如战斗号角砰砰博士的战吼或腐面的受伤扳机等),会进行如下较为简单的步骤:

  1. 卡牌被生成(或由于强制使用机制从你的手牌/牌库中移到场上)并进入场地,产生召唤事件并且可以发生互动。
  2. 光环更新
  3. 召唤时扳机列队并结算。然后召唤后扳机列队并结算。

注意

  • 战吼的触发条件只要求在你使用随从牌时合法,而不是战吼开始时。而诺格弗格市长只会选择在它触发时合法的目标。这和法术的目标选择是一样的。[122]
  • 如果你使用的随从在之前阶段已经死亡,战吼仍然会发动。如果战吼目标是自身,则会影响它在墓地中的状态,而不是它在场上的状态,因为它已离场。[123][124]这可能是一个bug。
  • 注意如果使用的随从在完成阶段之前被偷走,敌方镜像不会触发。[125]
  • 有趣的是,如果你使用的随从在序列中离场而又一次进场(这可能是通过恐惧地狱火阿努巴尔伏击者空灵召唤者),被重新召唤的随从会触发如飞刀杂耍者等扳机,使用序列会如此随从未曾离场一样继续结算。因此说“序列会提前结束”并不是非常准确,更准确的说法是“通常情况下这个序列的剩余扳机只在此随从仍在场且由你控制的情况下触发”。[126]
  • 镜像实体狙击忏悔审判变形药水忽略受致命伤/待摧毁/已离场的随从。军备宝箱寒冰克隆可以对受致命伤/待摧毁/已离场的随从触发。[127]
  • 加拉克苏斯大王是一个不符合常规序列的随从。当它替换你的英雄时,它实际上将随从加拉克苏斯(偷偷地)移除并制造了英雄加拉克苏斯。伤害和妨碍性的使用后扳机不能对它触发,所有召唤后扳机均不能触发。复制类的使用后扳机如镜像实体伊克斯里德,真菌之王会召唤一个3/15的随从大王。寒冰克隆军备宝箱也可以正常触发。[128]
  • 只要你在使用随从牌时控制一个格林达·鸦羽,你就可以获得回响牌。这不要求鸦羽此时仍在场。
  • 从 11.2 版本开始,随从使用和召唤的序列发生了较大的变化。这包含下列内容:
  1. 抉择变形的随从抉择结算时机被大幅提前,原本是与战吼在同一时机结算,现在改为在所有使用时扳机之前结算。
  2. 召唤后与使用后的顺序对调。
  3. 召唤时扳机不再是一个阶段间步骤。它会在随从召唤后立即触发。
  4. 预检测时机被大幅提早,同时它也影响了战吼变形的随从。例如,一个 3/3 的无面操纵者变形成为 5 攻击力的随从不能为丛林巨兽增加进度,而在 11.2 版本之前是可以的。注意,丛林巨兽的检查是两次的——只有 5 攻击力的无面变成 5 攻击力的随从才能增加任务进度,而任何一个攻击力小于 5 就不行。

例如


随从在使用步骤中被移除

一些效果可以将随从在入场和战吼之间移除,一般来说是通过造成致命伤害的方法。

如果使用的随从,或是战吼目标随从被移除,战吼不会取消,但是会以墓地中随从的新位置和新数据结算。需要注意,如果一个随从在墓地之中,它会以默认属性结算,包括其原始最大血量。

如果使用的随从在完成阶段之前被移除,寒冰克隆军备宝箱以外的奥秘都不会触发。[134]

例如

注意:伊利丹·怒风是当前唯一一个在随从被打出后发动战吼前能影响场上随从数量的随从。因此在多数例子中依靠他和飞刀杂耍者和具有死亡或受伤效果的随从配合(比如自爆绵羊憎恶)来达到移除随从的目的。

  • 如果暮光幼龙在战吼前受到致命伤害,它会在战吼救活它之前被移除(然后序列中的大多数扳机都不能进行)。[135]
  • 无面操纵者利爪德鲁伊会在被伊利丹·怒风飞刀杂耍者和一群自爆绵羊消灭的情况下变形(在7.1版本前,镜像实体可以复制到变形后的随从[136])。 然而,如果变形之后的随从具有亡语,亡语不会触发。因为这个随从在变形前就死了。[137]
  • 如果铁喙猫头鹰在战吼前被移除,沉默效果仍然会触发。[138]
  • 如果沃金的目标在战吼触发前被移除,仍然会发生血量交换——因为墓地中的随从数据被重置,你可以获得一个具有满血的沃金,而不是0血。[139] 相对的,如果沃金在战吼前被移除,目标随从会因为战吼而变为2血。[140]
  • 如果阿古斯防御者在战吼前被移除,他不会给相邻随从嘲讽,因为战吼在墓地中触发。[141]


自变形随从的使用序列与变形药水

如果你使用的随从在战吼阶段变形为其他随从(如无面操纵者利爪德鲁伊),其结算阶段与完成阶段将会不同于一般随从:

结算阶段:首先将原随从变形,然后以变形后随从为客体的完成阶段被插入结算,这被称为插入阶段

完成阶段:以变形前随从为客体的使用后扳机依次结算。

如果你打出的随从在完成阶段或插入阶段中触发了变形药水,一个对于绵羊的完成阶段会被插入结算。

注意

例如

战斗

当你令一名角色攻击另一名角色时,进行下面的序列:

  1. 在战斗的序列开始时如果你拥有角斗士的长弓蜡烛弓,那么你在整个序列中获得免疫。[142][143]
  2. 战斗准备阶段:产生对于原防御者的攻击前事件。如果防御者在结算完毕后改变了,则产生另一个对于新防御者的攻击前事件。直到防御者不再改变后,产生攻击事件。此外,攻击者会失去潜行。[144][145]
  3. 游戏检查胜负情况。[146]
  4. 战斗阶段: 攻击者对防御者造成伤害,同时防御者对攻击者造成伤害。(即,伤害是同时造成的,然后伤害事件按照[攻击者造成的] -> [防御者造成的]的顺序结算。)如果攻击者具有武器,它失去 1 点耐久。然后产生攻击后事件,无论防御者是否受到伤害。
  5. 进行胜负裁定。

注意

  • 如果攻击者或防御者在战斗阶段之前离场,战斗会中止,不造成战斗伤害且攻击后扳机也不会触发。但如果攻击者或防御者在战斗阶段之前先离场又回场(通过阿努巴尔伏击者破棺者),战斗并不会中止。


攻击前事件

攻击前事件的扳机中包括可以改变防御者,导致攻击者受致命伤或离场等的扳机。

当攻击前事件结算时,所有扳机基于当前防御者列队,且即使防御者改变仍然结算。

在攻击前事件结算完毕后,如果防御者发生了改变,则产生一个新的攻击前事件。攻击前扳机基于新的防御者列队,但在之前的事件中已经列队的扳机不能再次列队。[147]

以下是完整的列表:

  • 冰冻陷阱列队条件为“攻击者是敌方随从”,触发条件为“攻击者未濒死”。[148][149]
  • 误导列队条件为“防御者是你的英雄且场上有第三个未濒死,且非免疫的角色”[150][151] ,触发条件为“攻击者在场且若攻击者为随从,其必须未濒死[152],且场上有第三个未濒死,且非免疫的角色”。[153][154][155]
  • 爆炸陷阱列队条件为“防御者是你的英雄”。[156]
  • 毒蛇陷阱列队条件为“防御者是友方随从”,触发条件为“场地未满”。[157][158]
  • 崇高牺牲触发条件为“场地未满”。[159][160]
  • 蒸发列队条件为“攻击者是敌方随从且防御者是你的英雄”,触发条件为“攻击者在场且未濒死”。[161][162]
  • 寒冰护体的条件是“防御者是你的英雄”。[163]
  • 健忘列队条件为“攻击者是这个随从”;食人魔勇士穆戈尔列队条件为“攻击者是一个随从”。它们如果没能触发,在后续产生的攻击前事件中不能触发。[164]
  • 诺格弗格市长无列队条件与触发条件。它随机选择选择目标的范围是所有敌方角色(对攻击者而言)。
  • 叛变的条件是“防御者是你的英雄,且攻击者两侧有未濒死,且非免疫的随从”。
  • 游荡怪物的条件是“防御者是你的英雄,且场地非满”。

注意

  • 由于攻击前事件直到防御者不再改变才结算完毕,诸如健忘食人魔勇士穆戈尔崇高牺牲等改变防御者的扳机可能会导致与攻击敌方英雄有关的奥秘和与攻击敌方随从有关的奥秘同时触发。
    • 例如,你有一个食人魔步兵,对手(主玩家)有一个爆炸陷阱,你用食人魔步兵攻击一个随从但健忘触发将目标改为敌方英雄,爆炸陷阱会触发。[165]
  • 相反,由于如果防御者改变,攻击前事件的扳机仍为原防御者保留在队列中,你不可能用改变防御者的方式阻止敌方奥秘的触发。
  • 然而,如果你在同一个攻击前事件中两次改变防御者,既然中间那个特殊防御者的攻击前事件不会产生,以那个防御者为防御者的扳机也不会触发。
    • 你令你的食人魔步兵攻击敌方随从,第一个攻击前事件结算。首先健忘触发“将防御者改为敌方英雄”,然后崇高牺牲触发“将防御者改为敌方随从”。现在第二个攻击前结算,它仍以敌方随从为防御者。尽管短暂地攻击了敌方英雄,爆炸陷阱并不会触发。[168]
  • 许多与战斗相关的奥秘都有触发条件,以防它们触发了却不产生任何效果(例如攻击者先受到爆炸陷阱的致命伤害,冰冻陷阱不会触发)。然而,不是所有这样的触发条件都存在。例如:即使攻击者不在场,爆炸陷阱仍然会触发。即使攻击者不在场或者受到了致命伤,崇高牺牲仍然会触发。这可能是因为它们仍然会产生一些效果。


攻击事件

攻击扳机包括只有在防御者被确定后才触发,或对游戏状态不产生重要影响的扳机。攻击事件在攻击前事情结算完毕且没有产生新的攻击前事件之后产生。以下是完整的列表:

  • 真银圣剑的条件是“攻击者是你的英雄”。[169][170][171]
  • 血吼的条件是“攻击者是你的英雄且防御者是一个随从”。它向血吼添加一个名为“血怒”的特效,使血吼在战斗阶段中获得免疫。[172][173]
  • 窃贼的条件是“攻击者是这个随从且防御者是一个英雄”。它隐含地要求窃贼仍然在场。[174]
  • 真言术:耀的条件是“攻击者是这个随从”。它隐含地要求攻击者仍然在场,当攻击者离场时与其分离。[175]
  • 智慧祝福的条件是“攻击者是这个随从”。它隐含地要求攻击者仍然在场,当攻击者离场时与其分离。[176][177][178]
  • “鲨鱼”加佐的条件是“攻击者是这个随从”。
  • 失心农夫的条件是“攻击者是这个随从”。[179]
  • 收集者沙库尔列队条件为“攻击者是这个随从”。

注意

  • 由于攻击前事件在攻击事件之前结算,无论使用顺序,某些攻击扳机总会先于另一些触发。例如:爆炸陷阱总是先于真银圣剑触发,冰冻陷阱总是先于智慧祝福触发。
  • 与攻击前事件中的扳机不同,攻击事件中的扳机只会在最终攻击满足条件时触发。
    • 例如,你的窃贼攻击敌方英雄但食人魔勇士穆戈尔发动将防御者改为敌方随从,无论使用顺序,窃贼的特效不会触发。
  • 人们通常认为真银圣剑爆炸陷阱之前触发,因此你能活下来。这是错误的——实际上你活下来是因为英雄不能在阶段之中死掉(这里指准备阶段)这也是两者的使用顺序不改变结果的原因。[180][181]漂浮观察者和爆炸陷阱的互动也是如此。)[182]
  • 在战斗准备阶段后添加或移除的光环会影响战斗阶段的结果,如改变攻击力[183] 或添加/移除免疫状态。[184]
  • 在旧的版本中“鲨鱼”加佐窃贼收集者沙库尔属于攻击前扳机,它们在触发后若防御者改变会再次触发。[185][186] [187]


攻击后事件

即使造成伤害为0,只要完成攻击,攻击后事件都会结算。

(注意与顽石元素西风灯神等“某某后”扳机不同,攻击后事件与攻击在同阶段结算,而不是后续的一个阶段,因为战斗伤害导致的死亡结算不在这之中进行。)

以下是攻击后事件中的扳机:

  • 血吼的条件是“攻击者是你的英雄,防御者是一个随从”,并向血吼添加一个-1攻击的特效。
  • 血吼的特效“血怒”的条件是“攻击者是你的英雄”,效果是失去此特效并结束血吼的临时免疫状态。[188]
  • 捕熊陷阱的条件是“防御者是你的英雄且场地未满”。[189][190]
  • 死神4000型猛犸人头领洞穴多头蛇影之哀伤的条件是“攻击者是这个随从(或你的英雄),防御者是一个随从”。[191]
  • 霜之哀伤的条件是“防御者处于濒死状态”。
  • 符文之矛的条件是“攻击者是你的英雄”。

注意

  • 符文之矛发现的法术会被推迟到整个序列(包括死亡阶段)结算完成后才结算。这防止了你杀死的随从又被衰变等效果救活的可能性。
    • 对手有捕熊陷阱,你使用符文之矛攻击敌方英雄并发现衰变。符文之矛发现法术与捕熊陷阱的先后取决于主玩家,但无论顺序如何,衰变都能将这只熊变形为一个2费随从。


额外的胜负裁定

  • 通常,只有在序列全部结算完毕后才会进行胜负裁定。然而,战斗序列额外在战斗阶段开始前进行一次。这会导致本来应该是平局的游戏变为一方失败,这通常是由于爆炸陷阱
  • 在视觉效果上,在攻击的角色悬浮在半空中时,游戏结束。
  • 沼泽之王爵德特效导致的战斗也有战斗准备步骤,但它与战斗步骤之间没有死亡检索和胜负裁定。[192]

例如

  • 如果你和你的对手都有2点生命,你的暴风城骑士触发了对方的爆炸陷阱,对你的英雄造成致命伤害,然后进行胜负裁定。暴风城骑士没有完成攻击,你输了。[193]
  • 如果你场上有奥金尼灵魂祭司,你剩余4血,并命令一个具有真言术:耀的随从攻击,耀的效果在准备阶段触发,对你的英雄造成致命伤,即使这个随从的攻击力足够高,你还是会输掉这场比赛,因为在两个阶段之间进行了胜负裁定。[194]
  • 如果你和你的对手都有2点生命,你的暴风城骑士触发了对方的爆炸陷阱冰冻陷阱(按照这个顺序入场的)爆炸陷阱触发,对你的英雄造成致命伤害,然后冰冻陷阱触发,将暴风城骑士移回手牌,然后游戏检查胜负,你输了。[195] (当然,如果陷阱顺序反过来你还是会输,因为爆炸陷阱总是会触发的。)
  • 在一般情况下,序列完全结算后才进行胜负裁定。例如:你有一个飞刀杂耍者捕熊陷阱,对手有1点生命。对手用随从攻击你的英雄,对你造成致命伤害,但在游戏结束前,你的捕熊陷阱触发,触发飞刀将对手的生命值降为0。接下来,游戏以平局结束。[196]


战斗阶段中的伤害顺序

  • 由于武器失去耐久和伤害在同一阶段,诸如死亡之咬这样的有亡语的武器的死亡事件在死亡阶段中被认为与死亡的随从按使用顺序结算。.[197]
  • 如果攻守方都在受到伤害时触发效果(如恐怖的奴隶主小鬼首领),无论使用顺序,防御者总会先触发。[198][199] 注意奴隶主的触发条件为“未受到致命伤”,因此即使它在首次受伤后存活,后续伤害会阻止奴隶主的扳机触发。
  • 如果攻守方都在造成伤害时触发效果(如吸血剧毒),无论使用顺序,攻击者总会先触发。

例如

  • 你使用恐怖的奴隶主,你的对手有一个飞刀杂耍者并使用小鬼首领(飞刀射脸),你的回合用奴隶主攻击鬼父,两个同时的伤害扳机按照鬼父 -> 奴隶主 顺序,因为防御方先触发。一个小鬼被召唤,触发飞刀对奴隶主造成致命伤,现在你的奴隶主应该触发,但他已经受到致命伤害,该扳机不结算,不召唤奴隶主。[200]
  • 你用4/1死亡之咬攻击3/4淤泥喷射者,武器和随从都受到致命伤,软泥怪是先出现(变成1/1)还是后出现(保持1/2)取决于是随从还是武器先入场。


特殊攻击者/防御者

  • 除了攻击者或防御者离场,大多数其他情况都不会导致战斗中止。例如:防御者变成友军,攻击者变成敌人,攻击者变为0攻和攻击者的武器被新武器替代,都会使战斗继续进行。

例如

  • 你有一个5/1的希尔瓦娜斯·风行者,你使用真银圣剑攻击对方的暗影打击装甲,在准备阶段,暗影打击装甲触发对女王造成致命伤,在战斗阶段开始前暗影打击装甲已经被你偷走,但你还是和它互相造成伤害并杀了它。[201]
  • 如果在准备阶段,你的武器由于提里奥·弗丁的亡语而被替换,你会使用新武器攻击敌人。[202]
  • 如果在准备阶段你的武器因为友方恶毒铁匠死亡而变为0攻,你会发动攻击但造成0点伤害,你失去1点耐久且进入疲倦状态。[203]攻击的随从变为0攻也会发生这种情况。[204]
  • 如果在准备阶段的结算中你的攻击者变成了一个敌人,在战斗阶段它仍会对其现在的队友发动攻击[205],且会附带它现有的光环,如敌方暴风城勇士提供的光环。[206]
  • 如果友方随从由于苔原犀牛的临时冲锋才可以攻击,苔原犀牛可以在真正的战斗开始时不存活。(如它死于爆炸陷阱,战斗不会被取消。)[207]

取消战斗

  • 在10.0版本后,无论战斗阶段因什么原因被取消,攻击者均不能再次发动进攻。

例如

  • 你使用真银圣剑攻击工程师学徒,在准备阶段,友方黑色卫士触发对学徒造成致命伤害,在战斗阶段开始前,工程师学徒死亡并被移除,所以战斗中止,你不能再次攻击。

其他

  • 在8.2.0.19506版本前,由于血吼的编码方式,如果你准备攻击一个随从,但由于防御者的死亡(一个简单的方式就是被误导到一个随从上,而随从受到爆炸陷阱的致命伤害),血吼会继续保持“血怒”并免疫。敌人的血帆海盗不会造成伤害(因为免疫阻止伤害),但它仍然可以被摧毁。除此之外,如果你用这把血吼攻击对方英雄,它既不会失去耐久也不会降低攻击,但会失去“血怒”和它的免疫状态。[208][209]目前“血怒”会在攻击未完成的情况下立刻失效。[210]
  • 有时在攻击者和防御者均存活的情况下战斗仍然会中止。比如你用触发过自身特效的6/2漂浮观察者攻击敌方爆炸陷阱,它不能完成攻击但仍能以8/2的身材存活,且不能再次攻击。如果这个漂浮观察者是没有触发过自身特效的4/2,它就能完成攻击。[211]
  • 在5.2.0.13714版本前,寒冰护体不是攻击前事件,而是攻击事件。[212][213][214]

使用英雄技能

与这个阶段相关的视频讲解:【炉石科技】TGT科学#01:激励以及进阶机制 https://www.youtube.com/watch?v=S7F4qQSJUeY&index=2&list=PLx2kRadCTuYawUW_vn3fVLauYYwnilgU5

使用英雄技能的序列如下:

  • 英雄技能阶段:你的英雄技能生效,然后它进入疲倦状态。“你本回合使用英雄技能次数”和“你本局比赛使用英雄技能次数”的计数器均+1。
  • 激励阶段:产生激励事件。所有激励效果、淬毒利刃毒镖陷阱寒冰行者[215] 列队并结算。
  • 游戏检查胜负情况。

注意

例如

  • 你使用英雄技能杀死一个对方的死亡领主,将一个激励随从置入战场。这个随从不能在激励阶段触发。
  • 如果你的英雄因你的英雄技能或其造成的死亡事件而死亡,友方赛场医师将无法治疗你,因为你在两个阶段之间的死亡检索中已经离场。然而,如果你按顺序打出暗影子嗣和赛场医师,暗影子嗣可以对你造成致命伤害,然后赛场医师可以把你回复至正血量,因为它们在同一个阶段触发。
  • 如果你使用英雄技能杀死敌方英雄,然后暗影子嗣触发将你降为0血,游戏会判定平局,因为游戏只在序列结束时检查胜负情况。
  • 如果你打出神勇弓箭手征募官和第二个弓箭手,在空手情况下使用英雄技能。第一个弓箭手会触发,然后征募官触发,第二个弓箭手将不会触发,因为它会第二次检查触发条件而决定不触发效果。
  • 如果你使用英雄技能杀死玛尔加尼斯,然后暗影子嗣在激励阶段触发,对方英雄会受到4点伤害,因为光环更新(其他)在两个阶段之间触发了。
  • 如果你没有装备武器且控制一个奥格瑞玛狼骑士然后使用匕首精通,由于在序列开始时你没有武器,所以其不会加入队列,但如果你有一把武器那么邪恶短刀可以获得+1攻击力。


复原你的英雄技能

你的英雄技能在以下情况被复原,可以立即使用:

  • 你的回合开始时。“你本回合使用英雄技能次数”的计数器会在此时重置。
  • 你将英雄技能替换时(使用法术如暗影形态[217],或通过加拉克苏斯大王/管理者埃克索图斯),即使新技能和原来一模一样[218]。替换你的英雄技能也会使“你本回合使用英雄技能次数”的计数器重置。
  • 在光环(攻击/血量)更新时你控制一个考达拉幼龙
  • 在光环(攻击/血量)更新时你控制一个要塞指挥官,且“你本回合使用英雄技能次数”的计数器为1。
  • 你使用一个法术并触发大富翁比尔杜的扳机。
  • 你使用一张牌且你的英雄技能为虚空形态
  • 黑樟林树精的战吼。
  • 此外,摧心者的离场也会使得原本可以使用的英雄技能复原。

注意

  • 在版本5.0.0.12574中,你控制的考达拉幼龙要塞指挥官会在光环(生命/攻击)更新时复原你的英雄技能,无论你如何得到它们的控制权(包括偷取和变形)。[219]它们在离开你的控制时不会使你的英雄技能变得不能使用。
  • 考达拉幼龙要塞指挥官过去是召唤回溯步骤(对于打出,召唤和战吼变形而言)和激励效果(在你使用英雄技能之后)的结合。这导致了许多bug,如精神控制一个要塞指挥官不会复原你的英雄技能。[220]

例如

  • 你使用一次英雄技能然后精神控制一个要塞指挥官。你的英雄技能会被复原。
  • 你使用一次英雄技能然后无面操纵者复制一个敌方要塞指挥官。你的英雄技能会被复原。
  • 你使用你的英雄技能杀死你的要塞指挥官。它会在你的英雄技能复原后死亡。
  • 由于你替换了你的英雄技能,本回合你使用英雄技能次数会被重置为0,要塞指挥官会额外给你两次本回合使用技能的机会。[221]

其他机制

替换你的英雄

每当你替换自己的英雄为加拉克苏斯大王炎魔之王拉格纳罗斯时,一般来说,原英雄的一切属性和状态会被移除,以下事件发生:

注意

输掉比赛

当游戏进行死亡检索步骤时,若你当前英雄受到了致命伤或待摧毁,下次游戏检查胜负情况时你会输掉比赛。(机制细节:当场上的一个英雄死亡时,相应的玩家实体的PLAYSTATE标记会变为LOSING。)即使后来你的英雄被替换了,你仍然会输掉比赛。

注意如果你的英雄在受到致命伤的同阶段被替换,你不会输掉比赛(与真银圣剑爆炸陷阱同理)。目前只有管理者埃克索图斯的亡语会产生这种现象。

  • 例如,你的血量为2,有一个4/1的憎恶和9/1的管理者埃克索图斯(按照入场顺序)。你的对手使用魔爆术。两个随从都死了,死亡阶段包括了这两个随从——憎恶对你造成致命伤害,然后管理者将你的英雄替换为拉格纳罗斯。在死亡阶段结束时,游戏检测新的死亡事件,你的英雄没有受到致命伤害,因此不会输掉比赛。
  • 如果它的亡语更晚触发,那么就救不了你。比如你的英雄2血,有一个9/2的管理者埃克索图斯,你的对手使用地狱烈焰。你和管理者都死了——亡语将会替换你的英雄,但是太晚了,游戏已经检查到了英雄的死亡,游戏结束,你输了。[227]

同时请注意杀死一个不在场的英雄不会导致比赛结束:

阿莱克丝塔萨可以将大螺丝的血量上限从8变为15,这是一个永久性改变。[229]

变形

当一个随从被变形,它的卡牌 ID 变为新的 ID,且其余的实体属性也相应变为新随从的属性。它上面的所有状态被移除。这些动作不触发扳机。变形不是死亡,因此死亡扳机不会触发,死亡事件计数器也不更新。变形不是召唤,因此任何召唤时或召唤后扳机不触发。在下一个光环更新时,该随从原本生效的光环被移除。

例如

注意

  • 11.2 版本修改了变形的结算方式。在 11.2 版本之前,将一个随从变形是将该随从除外,并在原位置放置一个新的随从。这仍然不算作死亡和召唤,但是召唤回溯(这也在 11.2 版本被修改了)会对非法术变形的随从触发。
  • 由于卡牌的创建者记录的是实体 ID,因此如果这个实体被变形,那使用它创建的牌时创建者可能显示不正常。这可能是一个 bug。
  • 将一个具有圣盾的随从变形为不具有圣盾的随从会触发浴火者伯瓦尔光之悲恸。这可能是一个 bug(原因可能是失去圣盾的检测是在光环更新时检测的,而此时该随从的确是从有圣盾变为无圣盾)。此外,将一个圣盾的随从连续地先变形为不具有圣盾的随从再变形为具有圣盾的随从(使用布莱恩·铜须侏儒变形师),伯瓦尔和光之悲恸不会触发。这也佐证了这两者是在光环更新是检测的说法。
  • 暗影映像使用变形机制。它的变形是一个使用时扳机,不保留任何状态。例如,你连续使用两张魔网操控者暗影映像最后的费用为 2,因为在第二张魔网的使用阶段,暗影映像的变形会将第一张魔网的减费移除。但不清楚这是不是 11.2 对变形重写的副作用。
  • 百变泽鲁斯也使用变形机制(在 11.2 版本之前也是),但是它会保留任何附加的状态。此外,它的初次变形还会添加一个继续变形的状态。因此,复制手牌中的变形过的泽鲁斯会得到它变成的随从,这个复制体不能继续变形。变形卷轴熔岩之刃的机制类似。
  • 变色龙卡米洛斯也是类似的机制,但是它不保留任何状态(除了继续变形那个)。此外,在对手没有手牌时,它会“变形”为自身并且移除继续变形的状态。在 11.0 版本上线后的短暂时间中,它的变形不会移除自身的状态。这导致了一系列反直觉的状况并迅速被热更新修复了。

复制效果

在战场上创建战场上随从的复制的效果(如分裂软泥怪镜像实体无面操纵者)会复制随从的所有状态,但是:

  • 影响目标随从的光环不会被复制。例如,你用无面操纵者复制一个在敌方暴风城勇士光环下存活的1血随从,你的复制体的生命值会变为0然后死亡。[230][231]
  • 显然,控制者、区域位置、区域等不会被复制。这些信息会由创建复制体的行为确定。
  • 相似地,原随从进入战场的时间不会被复制,这意味着复制体会有召唤失调(如果没有其它效果影响)。

其它形式的复制(战场到手牌策反;战场到牌库恶毒的银行家;手牌到手牌心灵视界模拟幻影;牌库到手牌思维窃取;牌库到牌库大主教本尼迪塔斯等等)不会复制随从添加的状态,如影响生命/攻击的状态(如唤雾者伊戈瓦尔)和影响费用的状态(如视界术索瑞森大帝)。

生命

主文章:属性#生命,buff和受到伤害 http://hearthstone.gamepedia.com/Attribute#Health.2C_buffs_and_taking_damage

生命规则1:在任何情况下,当一个随从的最大生命上升时,其当前生命同程度上升。
生命规则2:然而,当一个随从的最大生命下降时,其当前生命只会在与最大生命冲突时下降。


  • 随从同时追踪“当前生命”和“最大生命”两个数据。
  • 一个1/1随从获得生命+1光环会变为1/2。随从原本的血量和光环/状态提供的血量没有区别。
  • 给予随从+X生命的效果实际上作用于最大生命,其当前生命自动增长同样的数值。
  • 由于最大生命值的变化失去当前生命值不计入伤害,同样获得生命值不计入治疗。
  • 沉默取消最大生命降低效果的过程和增加最大生命的光环工作方法相同,反之亦然。[232]

例如

  • 一个当前血量为3,最大血量为7的负伤剑圣可以被友方暴风城勇士强化为4血(上限8),如果暴风城死亡,剑圣最大血量变回7,但是当前血量不会下降,因为它没有和最大值冲突。
  • 一个冰风雪人(4/5,上限5)受到疯狂的炼金师效果(5/4,上限4)然后受到1点伤害(5/3,上限4)。当它被沉默时,它变为4/4,上限5。因为血量上限因沉默效果由4变为了5,导致当前血量由3变为4。
  • 负伤剑圣身材为4/3上限7,当你对其使用神圣之灵,法术将其当前生命和大生命增加3(在结算法术时的当前生命数值)最后剑圣是4/6上限10。

例外

  • 疯狂的炼金师形体改造仪不会增加或减少最大生命数值,它们的效果是设定生命数值(详见状态板块)。在进行这个操作时,同时将当前生命设置为新的大生命。

状态

状态规则1:如果一个随从有多个状态,它们按照入场顺序生效。


  • 这和鼠标移到随从上时看到的顺序相同——从旧到新,从上到下。[233] 然而,这个顺序并不是总会显示重复施加的效果。

例如

  • 你有一个6/9的加兹瑞拉并对其使用持枪侍从(buff为8/9)然后对其打出严酷的监工。强化效果先于伤害效果发生,所以它会变为10/8,然后翻倍为20/8。最后,如果你对其打出叫嚣的中士,将其buff为22/8(在你的回合结束后变回20/8)。如果状态添加顺序不同,最终的攻击数值也不相同。[234]
状态规则2:如果一个暂时性的效果从列表中被移除,随从的状态将全部重新计算。[235]


  • 这与“将这个状态的反面加入列表末尾”的结算方式相对。


例如

  • 如果一个6/9的加兹瑞拉受到缩小射线工程师的效果变为4攻,然后受伤,状态的顺序会使其变为8攻((6-2)*2=8)在回合结束,缩小效果移除,加兹瑞拉增加4攻而不是2攻,变为12。如果状态不重新结算,加兹瑞拉的攻击应当变为10。[236]
状态规则3:如果一个随从被激怒,它根据该效果创建一个状态。如果之后失去激怒再重新激怒,它创建一个新状态,而不是重新把旧的状态加在原先的位置。


例如

  • 你打出阿曼尼狂战士并激怒它,具有5攻击。你然后对其使用谦逊,攻击变为1。然后治疗它并再次激怒,新的激怒效果在入场序列的最后,即谦逊后面,其具有4攻击。[237]

注意和例外

  • 类似疯狂的炼金师/形体改造仪的交换攻血效果的运算方式是直接将攻击和血量设定为新的数值(与之相对的是,计算属性需要变换的数值并给予一个状态)。因此,在此前赋予的暂时性数据改变将不会恢复。[238]
  • 然而,倍化攻击的效果,比如受祝福的勇士加兹瑞拉,不会倍化光环。因为它的效果是倍化在计算这个状态之前的攻击,因为在光环总是在列表末尾,它们不会被倍化。[239]
  • 激怒的特效似乎并不是在受伤的同时立刻激活,而是在下个光环(生命/攻击)更新的步骤中。[240]

光环

光环是一个实体存在于游戏中(且未被沉默)时持续对其他实体施加影响的效果(对卡牌、随从、英雄等)。光环效果在游戏重新计算状态时总是排在所有状态之后,即使这个光环在其他状态之前入场。[241]

让我们回顾一下规则4:

规则4a: 在最外侧的阶段结束之后,游戏对光环(生命/攻击)进行更新,然后进行死亡检索 (检索所有受到致命伤(0 血或以下)/待摧毁(受到消灭效果)的实体,并将它们同时移除),然后对光环(其他)进行更新。被移除的实体不能触发或受到光环效果,也不占用场地。
规则4b: 此外,每当有随从召唤(非打出)时,游戏对两种光环同时进行更新。
规则4c: 部分光环(其他)列表如下:布莱恩·铜须奥金尼灵魂祭司瑞文戴尔男爵玛尔加尼斯的免疫效果、先知维伦紫罗兰法师达卡莱附魔师天启四骑士的消灭效果。
规则4d: 修改生命/攻击/费用的状态在它们被添加的时候生效。然而在光环(生命/攻击)更新时,列表会重新生成,光环的优先级低于状态,会被移动到列表尾端。(然而,费用光环和费用状态相比没有特殊优先级。)
  • 当一个随从被打出时,它的光环在战吼阶段之前释放。当一个随从被偷时,它不会释放光环直到最外侧阶段结束,或除非有新随从被召唤。[242]
  • 在一个实体被移除之前,它仍然可以通过回血或血量buff 将生命加至0 以上,且仍受到光环效果,这点在多个随从同时受伤,或一个英雄和一个具有亡语的随从在同一个序列中死亡时很重要。
  • 如果你同时杀死了一个具有光环的随从和一个具有亡语的随从,血量之外的光环将不会在之后的“死亡阶段”触发,因为它已经被移除。然而,光环的血量效果会生效,因为游戏不会再次从新计算血量变化,除非有新随从被召唤。[9] 然而,一个给予血量的光环,例如玛尔加尼斯可以救活濒死的随从,因为光环(生命/攻击)的更新是在死亡检索之前进行的。[243]
  • 光环效果不会因随从离场/被偷在阶段中重新计算。[244]
  • 瑞文戴尔男爵达卡莱附魔师布莱恩·铜须的检测时机都在事件开始前。这意味着战吼召唤铜须/亡语召唤瑞文/回合结束扳机召唤达卡莱不会导致战吼/亡语/回合结束扳机再次触发。但后续的亡语/回合结束扳机可以触发两次,因为召唤随从会导致光环更新。
  • 部分光环在游戏中有更高的优先级。这意味着它不受使用顺序影响。例如,召唤传送门的光环总是最先结算(这意味着当你同时拥有一个机械跃迁者麦田傀儡是0费,无论打出顺序),光耀之子和焦油系列随从的光环总是最后结算。
  • 虽然状态效果的更新不会立即显示,但它们事实上是实时更新的。[245]

注意与例外

  • 一个已知的“光环总是在所有其他状态之后结算”的反例是——召唤传送门的优先级很高,先于其他状态。[246][247][248]
  • 疯狂的炼金师/形体改造仪和光环的互动如下:他们创建一个直接设定攻击和生命数值的buff(与之相对的是,计算属性需要变换的数值并给予一个状态),将所有光环效果计入。然后所有光环在下一个状态更新后冲洗加入,给人以光环被计算两次的直观印象。

沉默

如果一个随从享有生命光环(如暴风城勇士的光环),沉默该随从不会暂时移除光环的效果(然后在下次光环(生命/攻击)更新时添加回来)。

这产生的结果是一个1/1随从被暴风城勇士buff为2/2后受到1点伤害,如果它被沉默,它不会暂时变为1/1,然后再次获得暴风城光环最后变成未受伤的2/2,而是仍为2/1。[249]

然而,除了不移除光环外,沉默会移出指定随从的所有属性。例如,大地震击自己的空气之怒图腾会在造成伤害前移除法伤+1,因此只会造成1点伤害而不是2点。[250]

区域

游戏中每个实体存在于几个特定位置之一,这被称为区域[251]此外,区域有一个控制者,决定了它属于区域的哪一方。改变控制者也会被认为是改变区域,尽管严格来讲二者不等同。

注意卡牌、随从、武器、英雄等都是实体。例如,打出一张随从牌将此实体从手牌区移动到场地区,而不是摧毁这张牌并创造这个随从。

这些区域是:

可见的
  • 场地
  • 牌库
  • 手牌
  • 奥秘
不完全可见的
  • 墓地
  • 除外
  • 移除游戏(在程序上确实存在一个叫 REMOVEDFROMGAME 的与 SETASIDE 不同的区域)
其他
  • 无效的

被杀死和移出场地的随从将它们的属性(尤其是当前生命值)重置到初始状态,并移动到墓地区。被使用后的法术,被摧毁或替代的武器,死亡的英雄和弃掉的手牌(从手牌或者牌库)也都进入墓地区。

除外区容纳作为中间体存在或“没有真正在场”状态的卡牌和实体,如使用追踪术呈现的三张牌,触发亡语后的玛洛恩鼬鼠挖掘工,变形随从的原始状态和加拉克苏斯大王战吼后的原始的随从形态。

移除游戏区容纳到时的,移出的和被沉默的状态。

限制

游戏试图对每个区域的实体个数加以限制。[251] 这些限制是:

  • 每个玩家的“奥秘区”至多5个奥秘或任务,且每种奥秘至多1个,只能拥有至多1个任务;
  • 每个玩家的手牌至多10张牌;
  • 每个玩家的“场地区”至多7个随从、1个英雄、1把武器、1个英雄技能;
  • 每个玩家的牌库至多60张牌。[252]
区域规则0:如果游戏要在一个达到上限的区域创造一个新的实体,什么都不会发生。
  • 注意如果游戏要在一个达到上限的区域创造一个新的实体不是先创建再摧毁,而是什么都不会发生。[253]

在区域间移动

区域规则1:当实体尝试从一个区域移到另一个区域时,它首先检查目标区域是否已满。如果是的,它将直接送去墓地。
区域规则1b:如果一个实体尝试从一个区域移动到它本身所处的区域,区域规则1不适用(例如偷一个你已经控制了的随从,或弹回一张已经在你手牌中的牌)。然而,区域间移动的其他效果会发生(如获得召唤失调)。
区域规则2:如果多个实体同时移动区间,他们按照入场顺序检查并移动,因此如果位置不够,最新上场的随从会被直接移除。


  • 这意味着在最外侧阶段结束后,它们的死亡事件会在之后的死亡阶段中按顺序结算。
  • 注意,如果它是一个随从,这种情况下其亡语会发生在它所处的区域,而非它试图移动到的区域。[254] 这是由于原定的区域间移动并未进行。


例如

  • 你的对手打出载人收割机自爆绵羊。在你的回合他有9张牌,你使用消失。首先,载人收割机回手,然后绵羊发现没有足够空间,被移除。在法术结束后,一个死亡阶段开始,结算自爆绵羊的亡语。
  • 你场上有6个随从而对方场上有4个。你打出精神控制技师。被偷的疯狂的科学家没有位置,所以它被移除。在战吼阶段结束后的死亡阶段,将镜像实体置入。[255]

例外

  • 强制打出机制如死亡领主先祖召唤与偷取/弹回机制不同。它们不会在目标区域已满的情况下摧毁/弃掉随从,而是什么都不会发生。[256] (或者例如瓦里安·乌瑞恩,随从会直接移动到手牌中而不是强制打出。)
区域规则3:如果科赞秘术师尝试窃取一个奥秘但是没有合法目标(因为你的奥秘区满了,或是你已经有了所有同样的奥秘),一个随机奥秘会被摧毁并展示。[257][258]
区域规则4:如果你抽了一张牌,但是没有足够的空间,抽牌的额外效果(比如烈焰巨兽地雷)不会触发,因为它没有进入你的手牌。


例如

  • 你和对手都有一个镜像实体。你打出科赞秘术师。因为镜像实体不能移动到你的奥秘区,它会被摧毁并被展示。[259] 然而,如果对手还有一个复制,它100%会偷到复制,因为秘术师只将摧毁奥秘作为最终手段。
  • 你有10张牌并抽到了地雷。它被展示并丢弃。你不受到10点伤害或抽一张牌。

注意

  • 在GvG前,很多召唤效果比如末日灾祸[260]小鬼召唤师先祖之魂[261] 在检查7随从限制时忽略受致命伤的随从,导致可以暂时超过上限。(这本质上被称为 CAN_SUMMON_MAXPLUSONE_MINION) 在BRM后,这种情况不再存在,受致命伤的随从直到被移除都会占据空间,尚无已知反例。[262][263][264]
区域规则5:当一个实体从一个区域移动到另一个时,随从的标记(如伤害,圣盾和待摧毁)被重置到初始状态。[265]以下是状态的规则:
区域规则5a:场地区到任意其他区域:移除所有状态。[266][267]
区域规则5b:手牌区到场地区:状态不移除。[268] (然而,与费用有关的状态会在打出阶段移除。[269]
区域规则5c:牌库区到任意其他区域:状态不移除。[270]
  • 尽管在区域间移动状态会被移除,如果你将一个法术或战吼指定一个随从,但结算前随从离场,法术/战吼依然可以为这个随从添加状态(如在手牌区,墓地区或牌库区)。
    • 尽管随从不在场,这个状态会被认为在场。结果是,这个状态依然可以发动(如暗影狂乱),可以为你的玩家提供法术伤害+1(维伦的恩泽)。

注意

  • 在5.0到7.0中某个未知版本前,牌库区到任意其他区域会导致所有状态移除。[271]唤雾者伊戈瓦尔原来被编码为创造一个永久的抽牌扳机,而不是为牌库中的随从添加状态。)[272]

例外

  • 特别的,当一个随从改变区域重置所有标记的规则似乎是以特定方式实现的。例如,如果分裂软泥怪的战吼在手牌中结算,然后从手牌中打出,它的标记变化不会清除。[273] 且以前待摧毁标记在随从弹回手牌或从手牌中打出时不会清除(这导致了蒸发+冰冻陷阱bug),但现在在随从从手牌中打出时被清除了。[274]
区域规则6:当多个死亡衍生事件试图改变一个随从的位置时,只有第一个效果能够生效。后续的事件不能触发,如果是奥秘的话则保持隐藏。

例如

  • 你依次打出玛洛恩战术撤离,然后使用丛林之魂。对手杀死你的玛洛恩,触发亡语回到牌库。战术撤离不触发,丛林之魂召唤2/2树人。如果对换顺序,则战术撤离先触发将玛洛恩返回你的手牌,玛洛恩亡语不触发。最后丛林之魂依然能召唤2/2树人。

注意

  • 复活类效果如先祖之魂救赎并不是将原随从移回场上,而是召唤一个新的复制体。


伪区域移动

有一些描述为区域移动的效果实际上并不是区域移动,例如:

这些效果实际上是将原实体除外并将一个复制加入到特定位置(可以通过魔网操控者证实)。它们被特殊处理以保证与真正的区域移动类似,例如瑞文戴尔男爵不会添加两个复制体、派烙斯诈死同时在场只会触发其中一个等等。

注意

  • 伪区域移动与直接复制不同,它将原实体移除。比较玛洛恩星界猛虎装死的互动。
  • 一些看起来是“起死回生”的效果,例如救赎殊死一搏,是召唤原随从的一个复制。它不是任何形式的区域移动。
  • 在 12.0 版本之前,弑君描述为区域移动,但它既不是真区域移动也不是伪区域移动,而是将一张保留该牌所有状态的复制洗入牌库。这可以用狗头人地下城冒险中的亡者图腾证实(会将两张弑君洗入牌库)。
  • 一个效果是否为伪区域移动是无法从描述上证实的。例如,骷髅骑士是伪区域移动而阿努巴拉克不是;回收是伪区域移动而埋葬不是。目前尚未发现一个普适的规律。
  • 在加基森的某个版本之前,鼬鼠挖掘工的亡语是真区域移动。由于这个亡语改变了控制权,它会产生一些难以理解的结算:例如,你的鼬鼠挖掘工的死亡不会触发任何一方的轮回,因为你的轮回结算时鼬鼠挖掘工已经不由你操控,轮回不能触发;对手的轮回不会为你的随从死亡触发,它根本就不可能结算。现在,鼬鼠的亡语不会改变控制权,也因此不会带来这些令人困惑的结算。

已满区域立即移除

当一个随从由于试图移动到一个已满的区域而被摧毁时,它不会被标记待摧毁,而是立即移除并送去墓地。如果它是从战场移动的,它的死亡事件会在随后的死亡阶段结算。但由于它立刻被移出场地,它不再可以发生互动,也不能发动特效或被触发。同时,与正常死亡相似,它的状态也在进入墓地区时被重置。[275]

同时,注意死亡事件的结算顺序与死亡顺序无关,而与使用顺序有关。[276] 然而,克尔苏加德会按它们的死亡事件产生顺序复活它们。[277]

同时应该注意的是,死亡事件只有在随从在场时才会产生。如果在你的手牌或者墓地中由于区域满进入墓地,什么都不会发生。它既不会产生死亡事件(这将导致阿努巴拉克的无限循环),也不会产生弃牌事件。(由对萨瓦丝女王使用疯狂药水,在结算之前将手牌填满并使用阿努巴尔伏击者的亡语弹回手牌测试而得。)

例如

  • 你打出希尔瓦娜斯·风行者死亡领主和五个其他随从,你的对手打出飞刀杂耍者。你使用假死。首先,飞刀杂耍者立即被移除,然后死亡领主的效果为你的敌人召唤一个随从,这个随从不能触发飞刀特效,因为飞刀不在场上。[278]
  • 你打出一个随从,你的对手使用冰冻陷阱,你对这个随从使用智慧祝福。在你满手牌时令他攻击,首先冰冻陷阱触发,立即移除这个随从。此后智慧祝福不会触发,因为这个随从已经被移除。
  • 你控制有六个随从,以敌方的麻风侏儒为目标打出秘教暗影祭司,由于麻风侏儒尝试进入一个已满区域,它会立刻死亡并对你的英雄造成两点伤害。但是,如果你控制有一个布莱恩·铜须那么它会被认为是在你的场上死亡的,对敌方英雄造成两点伤害。

法力水晶和法力消耗

法力规则1:你的当前法力上限为10,但是没有下限。负的当前法力值被显示为0。
法力规则2:你的最大法力值被限制为0到10。
法力规则3:你的当前/下轮过载法力水晶没有上限。
法力规则4:获得或失去最大法力值不会对你的当前/下轮过载产生影响。
法力规则5:一张卡牌的法力消耗没有下限。负数法力消耗被显示为0,使用时也是0。但是可以抵消消耗增加的效果。[279][280]
法力规则6:当多个效果改变了一张牌的法力消耗时,他们按照入场顺序排列(场上费用光环和费用状态之间没有特殊优先级)。此外,召唤传送门的光环具有很高的优先级,先于所有其他效果。而带有自身费用光环的卡牌(熔核巨人火山幼龙恐怖海盗等)具有最低的优先级。
法力规则6b:对于法力规则6中的入场顺序,场上费用光环的入场时机取携带这个光环的随从的入场时机,费用状态的入场时机取这个状态被添加的时机(通常来自战吼或扳机)。
法力规则7:当一个扳机参考法术的法力消耗时(如集合石加兹鲁维),通常取你使用法术实际消耗的费用,而不是基础费用。
法力规则8:遗忘之王库恩的效果是使你获得10个临时法力水晶,但不能超过最大法力值。如果你的当前法力值大于最大法力值,王库恩也不会使你的当前法力值减少。

注意

例如

  • 你手中有一个激活,且有10/10法力水晶,想要在回合内使用11点。你必须先消耗1点再使用激活,否则额外的水晶会消失。
  • 如果你在10费回合具有过载10,你仍可以使用激活获得法力值。
  • 一个不稳定的传送门给了一一张小精灵。因为其原本的消耗为0水晶,它被减为-3但是仍显示0.然而,如果你的对手打出四个法力怨魂,这张牌需要消耗1点法力而不是4点。(索瑞森大帝也可以这样将费用降至0。)[281]
  • 如果你的对手打出洛欧塞布然后打出米尔豪斯·法力风暴,你的法术消耗0法力。然而,如果先使用法力风暴后洛欧塞布,你的法术消耗5法力,按照入场顺序。[282]
  • 如果你有2个召唤传送门并对一个洛欧塞布使用暗影步,它变成0法力而不是1,因为召唤传送门的光环优先结算。 [283]
  • 你可以通过恶魔卫士的效果来变为0/0法力水晶,然后使用幸运币变为1/0法力水晶。[284] 不论你打出几个恶魔卫士,你下回合会有1/1法力水晶。
  • 在第二回合,你打出两个尘魔,造成4点待过载,下回合,你有-1/3(显示0/3)水晶,如果你使用硬币,你从-1/3变为0/3。
  • 如果你在10费回合具有过载11,你需要两个幸运币来变为1/10。[285]
  • 如果你在8费回合造成了过载10,下回合你具有-1/9的法力。如果此时你使用了一张0费的熔岩震击,你立即变为9/9法力,因为-1+10=9。[286]
  • 如果你先打出艾维娜,后打出纳迦海巫,你的随从费用为5。如果你先打出纳迦海巫,后打出艾维娜,你的随从费用为1。此外,如果你在索瑞森大帝减费效果后打出艾维娜,你的随从费用为1,但如果大帝减费效果在艾维娜入场后,你的随从费用为0。这与攻击/生命状态与光环的作用机制不同。
  • 相似的,湖之仙女破坏者对你英雄技能费用的影响取决于它们初始入场顺序,而没有特殊优先级。
  • 你获得下回合的1点过载,然后消灭一个友方达纳苏斯豹骑士。尽管动画效果显示为摧毁了一个待锁定的法力水晶,下个回合你仍会正常地获得过载1。[287]
  • 在你的9费回合,你有25点过载,则你的当前法力值为-16。你的手中有三张0费的遗忘之王库恩。你打出第一张王库恩,你的当前法力值为-6,显示为0/9;打出第二张王库恩,你的当前法力值为4,显示为4/9;打出第三章王库恩,你的法力值被填满为9/9。
  • 在你的9费回合,你使用激活将法力值变为10/9。然后你打出0费的遗忘之王库恩,你的法力值仍为10/9。
  • 你依次使用风险投资公司雇佣兵“践踏者”班纳布斯,然后抽到一张随从牌。这张牌的费用为0。
  • 你使用洛欧塞布暮陨者艾维娜。无论顺序如何,对方下回合使用的第一张牌如果是法术,则费用为0。
  • 你使用机械跃迁者影舞者索尼娅。无论顺序如何,当你场上的机械死亡时,通过影舞者获得的复制费用为1。

例外


为什么可用法力值可以为负的

标记是实体(如随从,玩家和卡牌)上的数值,它的值可以取0到2^31-1之间的任何数值。如果它的最终值在32位有符号算法中为负值,它会被赋值为0。与法力值和过载相关的标记如下:

  • MAXRESOURCES(玩家):RESOURCES和可用法力值的最大值。通常被定为10。
  • RESOURCES(玩家):永久法力值的数值(也称最大法力值)。
  • RESOURCES_USED(玩家):永久法力值中被消耗或过载的数目。
  • TEMP_RESOURCES(玩家):临时法力值的数值(如激活)。
当你支付法力值时,优先扣除TEMP_RESOURCES的部分,其余的变为RESOURCES_USED的增加值。
禁忌系列效果首先将TEMP_RESOURCES置为0,然后将RESOURCES_USED置为RESOURCES的值。
  • OVERLOAD_OWED(玩家):将在下回合生效的过载。
  • OVERLOAD_LOCKED(玩家):当前过载。
回合开始时OVERLOAD_LOCKED和RESOURCES_USED会被置为OVERLOAD_OWED的值,然后OVERLOAD_OWED被置为0。
解锁过载的法力水晶(如通过熔岩震击)首先将OVERLOAD_OWED置为0,在将OVERLOAD_LOCKED减为0,最后将RESOURCES_USED减去相同的数值。
  • NUM_RESOURCES_SPENT_THIS_GAME(玩家):整局游戏消耗的法力值。
  • OVERLOAD_THIS_GAME(玩家):整局游戏过载的法力值。
  • COST(卡牌或英雄技能):使用这张牌需要花费的法力值。
  • OVERLOAD(卡牌):0或者1。表明一张卡使用时是否产生过载。
  • OVERLOAD_OWED(卡牌):这张牌会给你下回合造成的过载数。

当前法力值不以标记形式存在,而是通过RESOURCES+TEMP_RESOURCES-RESOURCES_USED计算而得。 由于它不以标记形式存在,它可以为负(例如如果你的过载值超过你下回合最大法力值)。尽管它在游戏界面上显示为0,但获得临时法力值不会使它变为0以上,除非它真正达到0以上。

例如:你当前回合有10个法力水晶但有11点过载,尽管你当前法力值是-1,你的法力计数器会将其显示为0/10。如果你打出2张激活则会显示为1/10而非2/10。

相反,由于COST是一个标记,即使你将一张牌或英雄技能的费用减到0以下,它的COST也会被固定为0,因此你不能通过使用这张牌来“获得法力值”。

抽牌

抽牌规则1:当你抽牌时,如果你的手牌未满,它会进入你的手牌并立即结算(根据后边的规则)。当多个抽牌效果同时发动时,游戏计算总共抽牌数,然后每张抽牌按顺序结算。(例如寒光智者总是先为控制者抽两张牌。)
抽牌规则2:一些效果(克洛玛古斯暗影魔)在抽牌时触发,它们首先按入场顺序触发。然后结算卡牌被抽到时的效果(破海者烈焰巨兽蛛魔伏击地雷、疲劳等)。然后抽牌结算完毕。
抽牌规则3:一些效果(侏儒实验技师视界术召唤宠物)与抽到的牌有关。它们会等到卡牌被抽到时的效果结算完才结算。
抽牌规则4:只有一张牌从己方牌库成功加入手牌才算做抽牌。如果你的手牌满了,这张牌不会被抽到,也不视作弃牌(如对于小鬼骑士加拉克苏斯之拳),它只是进入墓地。
抽牌规则5:一些效果与抽到的牌的类别或属性有关。它们只考虑直接抽到的牌(如瓦里安·乌瑞恩抽到蛛魔伏击,伏击抽到随从,这个随从不被置入场地)。
  • 克洛玛古斯拟态豆荚等复制效果不能复制原牌的buff和特效。
  • 抽牌规则2的本质是场上扳机优先于手牌扳机,详见#场上、手牌与牌库扳机的结算顺序
  • 与抽牌不同,当你同时弃掉多张牌时,游戏会首先将这些牌全部弃掉,然后按从左到右的顺序列队并结算每张牌的弃牌事件。
  • 抽牌规则2相似,对于一个弃牌事件,首先场上扳机如小鬼骑士等触发,然后结算卡牌被弃掉时的效果,如镀银魔像

例如

  • 你打出克洛玛古斯(降为2血)和侏儒实验技师,抽到一张烈焰巨兽。首先克洛玛古斯触发将烈焰巨兽的复制加入你的手牌,接下来烈焰巨兽发动造成2点伤害,对克洛玛古斯和侏儒实验技师造成致命伤害。然后侏儒实验技师发动将烈焰巨兽变成一个小鸡。最后阶段结束,死亡结算开始,杀死克洛玛古斯和侏儒实验技师并移除。[288][289]
  • 你打出瓦里安·乌瑞恩,第一张牌是蛛魔伏击,触发并抽到一张石拳食人魔。由于伏击抽到的石拳食人魔,瓦里安不将其看作他的3张牌而置入场上。[290]
  • 你打出暗影魔克洛玛古斯,并抽到一张麻疯侏儒。首先暗影魔将麻风侏儒费用减到0,然后克洛玛古斯将一张1费麻风侏儒加入你的手牌。(克洛玛古斯同样不复制视界术召唤宠物的减费效果。)[291][292]
  • 你使用神圣愤怒。如果你将抽到蛛魔伏击,且它触发并抽到一张石拳食人魔,神圣愤怒将会造成3点伤害(伏击的费用)。
  • 如果你在侏儒实验技师的战吼结算时手牌中有9张牌,且场上有克洛玛古斯,因为抽到的牌进入手牌先于任何抽到时扳机的结算,克洛玛古斯不会将该随从的复制置入你的手牌。接下来侏儒实验技师触发,将其变形。[293]

注意

  • 神圣愤怒虽然是个关心抽到牌的法术,但是它先造成伤害(根据牌库中牌的费用)再抽牌。因此它不关心任何手牌中的费用变化。同时,它也不要求这张牌成功地进入你的手牌。但班纳布斯弃暗投明等对牌库牌附加费用状态的效果仍然会影响它造成的伤害。
  • 在某个版本之前,神圣愤怒的作用机制与其它抽牌附加效果类似,先抽牌再造成伤害。它也受改变手牌费用的效果影响,但是由于没有光环更新,很多效果都没有生效(例如熔核巨人的减费效果)。
  • 追踪术可以触发抽牌扳机。[294]
  • 勇敢的记者与对方的抽牌扳机有相同的优先级。例如你抽到一张破海者,破海者和对方记者的触发先后顺序取决于主玩家机制。[295]

伤害与治疗

伤害治疗规则1:当一个AoE伤害或治疗产生时,所有伤害/治疗事件按顺序产生,然后按顺序列队并结算。
伤害治疗规则2:当一个伤害/治疗产生时:首先奥金尼灵魂祭司暗影之握的光环生效,然后法术伤害或英雄之魂生效,然后先知维伦发条机器人生效。如果伤害/治疗量为0或对免疫角色造成伤害,该伤害/治疗被防止。接下来如果对圣盾角色造成伤害,移除圣盾并把伤害变为0。然后产生预伤害事件(见伤害治疗规则7)。然后如果是伤害,该实体当前护甲减少此伤害值,然后当前生命减少超出的伤害值(如果目标受命令怒吼影响,它当前生命值不能降低到1以下。);如果是治疗,该角色当前生命增加此治疗值,但不会超过生命上限。[296]然后如果角色的生命值或护甲发生了改变[297],产生伤害/治疗事件。
伤害治疗规则3:某些伤害效果听起来应该是AoE(因此先造成所有的伤害再产生伤害事件),但事实上会按使用顺序依次造成伤害并立即产生伤害事件。它们是:闪电风暴元素毁灭黑铁潜藏者[298]圣光炸弹[299]。然而,这些效果仍然会在造成伤害前确定要对哪些随从造成伤害。
伤害治疗规则4:分步效果(如纳鲁之光死亡缠绕末日灾祸猛击怒袭弹射之刃冰冷触摸)能在确定目标状态前产生一个或更多的伤害/治疗事件,它们先结算伤害事件再确定目标状态。
伤害治疗规则4b:有一些分步法术的结算机制为:神圣新星先造成伤害再进行治疗(即使奥金尼灵魂祭司把治疗变为伤害)[300][301]暴风雪先造成伤害再冻结(即使没有受到伤害的随从也被冻结);冰锥术先结算伤害,再冻结那几个随从(而不是根据目标重新确定冻结哪些随从)。
伤害治疗规则4c:小鬼爆破先造成伤害再确定造成的伤害值。圣盾会将伤害值置为0而免疫会防止伤害,然而命令怒吼不修改本应造成的伤害——因此召唤正常数量的小鬼。[302]
伤害治疗规则5:一些效果产生的伤害事件不按使用顺序——因此也不按使用顺序结算。横扫先对目标造成伤害,再对其他敌方角色造成伤害,最后按顺序结算伤害事件。爆炸射击强风射击对随从造成伤害的顺序为[中间,左边,右边],而冰锥术的顺序是[左边,右边,中间]。[303]不清楚这是不是一个 bug。


  • (你的英雄先于所有随从。主玩家的英雄先于副玩家的英雄。)
  • 注意随从受到致命伤害时不会立刻死亡。详见#死亡阶段及死亡衍生事件
  • 注意两个角色战斗的伤害与使用顺序无关,总是攻击者先对防御者造成伤害。详见#战斗阶段中的伤害顺序
  • 注意免疫同时阻止敌方指定其为目标,与潜行相似。它不会阻止其他形式的互动,如(随机或全局)治疗以及(随机或全局)消灭。
  • 奥金尼灵魂祭司的光环将治疗事件改为伤害事件[304]先知维伦等同理。
  • 一个带有吸血的AoE只会产生一次治疗,治疗量为造成的所有伤害的总和。


例如

  • 如果你场上有暗影打击装甲和受伤随从并使用治疗之环,所有随从先被治疗,然后暗影打击装置对每个治疗事件作出响应。
  • 如果对手有两个铸甲师,你使用烈焰风暴,铸甲师会受到致命伤害但仍在场,对每个伤害事件作出回应,并给你的对手+4护甲值,法术结算完毕后死亡离场。
  • 你是用纳鲁之光将一个敌方随从回复满血,但暗影打击装甲触发对其造成了伤害,纳鲁之光的第二步会结算,判断目标未满血,因此召唤一个圣光护卫者[305]
  • 对手有小鬼首领飞刀杂耍者,你使用神圣新星,由于伤害事件先于治疗事件,因此被飞刀击中的友方随从可以获得治疗。


预伤害扳机

伤害治疗规则6:在伤害扣减目标血量前,预伤害扳机会列队并按使用顺序结算。如果伤害被防止,这些扳机便不会触发。

预伤害扳机包括:[306][307]

  • 博尔夫·碎盾的效果是防止伤害,然后创造一个来自原伤害源,对碎盾造成的伤害,伤害量等同于预伤害。
  • 复活的铠甲的效果是将预伤害降为1。它具有高优先级。[308]
  • 寒冰屏障的效果是,如果预伤害大于等于你英雄当前生命值,防止此伤害,并为你的英雄创造一个“直到回合结束获得免疫”的状态。

注意

例如

  • 如果你打出寒冰屏障复活的铠甲,你的英雄4血对手对你的英雄造成4点伤害,无论使用顺序,铠甲会触发将伤害降为1,然后冰箱检测是否符合触发条件(由于不符合而不触发)。
  • 如果你场上有多个博尔夫·碎盾,第一个入场的碎盾会为你的英雄抵挡伤害。
  • 如果你打出复活的铠甲博尔夫·碎盾,无论使用顺序,碎盾会承受1点伤害。
  • 如果你将博尔夫·碎盾进化出剧毒,它发动特效时不会被自己的剧毒杀死。

注意

  • 在5.0.1.13030版本前,复活的铠甲不具有特殊优先级,与其他预伤害扳机之间的触发顺序依入场顺序而定。[310]
  • 在某个版本之前,博尔夫·碎盾是防止原伤害并对自己造成等于预伤害的伤害。这导致伤害源的特效不能触发(例如剧毒以及吸血)。


诅咒之刃

伤害治疗规则7:诅咒之刃的效果是将对你英雄的预伤害翻倍(当你的英雄受到伤害时由一个预伤害扳机确定)。


  • 这导致了下列互动:
    • 在所有修改(法术伤害、先知维伦英雄之魂)结算完毕后,你受到的最终伤害会翻倍。
    • 如果你有诅咒之刃寒冰屏障,冰箱会考虑翻倍伤害后决定是否触发。
    • 如果你有诅咒之刃博尔夫·碎盾,碎盾会承受双倍伤害,无论使用顺序。[311]
    • 如果你有诅咒之刃复活的铠甲,铠甲会将伤害置为1,但诅咒之刃会将伤害翻倍为2,因此你会受到2点伤害(碎盾也会承受2点伤害)。(此外,正常铠甲在你受到1点伤害时不会触发,但诅咒之刃将伤害翻倍为2,故此时铠甲会触发但无效。)[312]

死亡事件缓存器

死亡缓存规则1:游戏会在死亡事件缓存器中记录本局比赛的每一个死亡事件,且会记录死亡随从的实体ID,死亡时的控制者,死亡时的回合数。
死亡缓存规则2:如果同一个随从死亡多次(如玛洛恩),每个死亡事件会分别被添加到死亡事件缓存器。
死亡缓存规则3:检测是否有某个随从本回合/本局死亡过的牌(费尔根斯塔拉格)和召唤本回合/本局死亡过的随从的牌(复活术克尔苏加德恩佐斯亡者归来厄运召唤者)都不检测墓地区,而是检测死亡事件缓存器。
死亡缓存规则4:复活效果本质是基于其选择的死亡事件,召唤原随从全新的复制体,且不会将原死亡事件移出死亡事件缓存器。除了克尔苏加德采用入场顺序之外,其他效果选择的死亡事件都是随机的。
  • 如果一个随从以死亡以外的形式进入墓地区(如爆牌、弃牌等),它不会被视作死亡,也不会加入缓存器。
  • 进入缓存器的死亡事件不会被移除,即便其被一个复活效果选中。
  • 随从离开墓地区时不会将死亡事件移出缓存器(如玛洛恩阿努巴拉克骷髅骑士)。
  • 实体ID被用于确定死亡的卡牌究竟是哪一张。例如百变泽鲁斯,它死亡时的卡牌ID可能不是它现在的卡牌ID,它会使用它现在的卡牌ID。

例如

  • 你三次打出并杀死你的玛洛恩,然后打出恩佐斯。它的战吼会召唤三个玛洛恩。[313]同理复活术克尔苏加德也能召唤玛洛恩[314]
  • 若你的克苏恩被弃掉、埋葬精神控制且死于对手场上或被变形术变羊后,你打出厄运召唤者。因为你的克苏恩没有死过,什么都不会发生。
  • 你的克苏恩已死亡,你打出两个厄运召唤者。它们各自将一个克苏恩洗入你的牌库。
  • 你打出三个克尔苏加德并杀死其中一个。回合结束时每个活着的克总检测到本回合有一个克总死亡,并召唤一个它的复制体。因此现在你的场上有四个克总。
  • 你打出一个随从并向它添加亡语(如先祖之魂),然后它死亡,你再打出恩佐斯。这个随从不会被复活,因为缓存器不会记录它死亡时的状态,只是记录它属于哪一种随从。
  • 你的场上有紫罗兰教师飞刀杂耍者,你埋葬一个百变泽鲁斯,但埋葬结算前飞刀先把它杀死了。之后你又抽到了这张泽鲁斯,它可以变为另一个随从。当你的对手使用复活术恩佐斯检测到泽鲁斯的死亡事件时,它会采用泽鲁斯现在的卡牌ID,并复活它在手牌中变成的随从。[315]
  • 类似地,你的场上有紫罗兰教师飞刀杂耍者,你闷棍梦境对手的变色龙卡米洛斯,然后结算之前把它杀死。在之后的回合里,如果它变为随从或武器,复活术永恒奴役可以复活这个随从;如果它变为法术,复活术什么也不做,永恒奴役可以发现这张法术并将其置入手牌[316]。如果它变为英雄,复活术和永恒奴役会将你的英雄替换为这个英雄,但是此时你的生命值变为 30 点且护甲变为卡牌上记述的值,没有英雄技能。对手的杂耍吞法者不能复制技能(保持不变)。
  • 如果你打出玛洛恩,将其杀死后再打出,然后将其沉默并打出恩佐斯,恩佐斯会召唤出一个新的玛洛恩。这是因为恩佐斯检测目标实体的卡牌ID来确定它是否是一个亡语随从,而不是它的当前状态(是否被沉默或附加亡语)。[317]
  • 复活术的效果会为鼬鼠挖掘工原本控制玩家召唤新的随从,而不是其当前控制者。这是因为死亡事件缓存器记录了鼬鼠死亡时的控制者。[318]

法术伤害加成

法术伤害加成与光环不同——它不与每个最外侧阶段结束和光环更新同时更新。相反,它立即更新——法术伤害总是最即时的数值。

例如

注意

  • 丛林枭兽给你的对手法术伤害+2是通过一个间接的机制实现的。

额外回合与临时效果

目前游戏中(非冒险模式)总共有两个可以使玩家获得额外回合的效果,它们的规则如下:

  • 坦普卢斯的战吼在当前回合结束后插入两个额外的对手回合和两个额外的我方回合。
  • 时空扭曲的效果在当前回合结束后插入一个额外的我方回合。

一般而言,临时效果只会生效一回合。然而,部分描述为“在你对手的下个回合中”的效果,会一直生效到对手的一连串回合结束。这包括:米尔豪斯·法力风暴破坏者。而洛欧塞布只在对手接下来的第一个回合生效。[322]

例如

(A指你的回合,B指对手的回合,额外回合用括号标注。)

玩家操作的显示

当你进行一个玩家操作时,游戏将整个结果在服务器结算完毕然后慢慢地在客户端展示动画。除非投降,游戏会展示所有玩家操作的结果(召唤一个随从到场上,翻转英雄技能,翻转回合结束按钮等)但是实际上,游戏已经在之前的所有玩家操作结算完毕后结算了你的玩家操作。

你可以知道游戏服务端什么时候完成了你的操作结算,因为你可用的玩家操作会再次变绿(如果没有可操作的,会听到“收工了”)。这让你能够提前知道“这个随从死了吗?”(这个随从不再高亮),“游戏结束了吗?”(没有操作可以进行),或是“所有敌方随从都死了吗?”(手牌中一个只能对敌方随从使用的法术不再高亮)。你可以在发生随机事件时等候动画效果结束——比如尤格萨隆的战吼。

一些情况下,一些奇怪的玩家操作忽略动画效果:

  • 如果一个机械跃迁者存在,即使法力消耗还没有更新,你可以打出的机械也已经变绿。[323]
  • 如果你将一个随从用年轻的酒仙回手,它在变成卡牌前也会绿色高亮。如果你去操作它,游戏会把它从你手中打出去,这是一个有效的节约时间的方法。
  • 如果你抽卡时立即听到“收工了”,你知道这回合你只能空过。
  • 技术上,你可以在服务器提供了结果数据后立刻指定敌方亡语召唤的随从为目标、使用抽到的牌等——但是直到客户端的动画显示出它们,你都不可能在不使用外部程序的情况下做到这些事。

回合计时器和诺兹多姆

当一个玩家的回合开始时(包括换牌回合),游戏服务器会给他们75秒(前两回合则分别是45和55秒),从那个确切的时间点到他们回合结束。(在最早的版本中,这个时间是90秒。)这个时间限制完全忽视了动画效果,原因是服务器不会模拟动画效果。这意味着回合开始阶段的扳机,抽牌和“你的回合”提示等动画会计入75秒之内。

除此以外,一旦服务器注意到回合结束按钮被按下(或计时器到时),另一位玩家的回合会立刻开始——即使一位玩家或双方玩家的客户端仍在显示上个回合玩家操作结果的动画。此外,这是由于服务器不会模拟或注意操作。这意味着如果你将许多长且复杂的动画列队,并在它们完成之前按下回合结束按钮,所有动画效果会计入你对手的75秒之内。

能够计入下回合计时器的数量没有上限——如果你将很多动画列队,以至你的回合结束后又过了75秒,对手的下个回合会被完全跳过,然后又会到你的回合。如果你将任意大的动画时间列队,则会有任意多的回合被跳过,当游戏设法立刻展示被跳过回合的结果时,这将导致大量的动画效果和故障。[324]

诺兹多姆与AFK(离开键盘)

诺兹多姆的效果是将回合计时器从75秒减到20秒。(这通过改变TIMEOUT标记来实现——当此标记改变时,回合计时器会被重置为全部的剩余值,这使你可以通过无限次使用和移除诺兹多姆来制造一个无限长的回合。)此外,其他规则完全相同。但由于在你的回合后将15秒的动画效果列队相当容易,用诺兹多姆来跳过对手的回合比不用诺兹多姆也容易很多。

注意,由于AI们立刻将它们的操作列队并结束回合,而不需要观看任何动画效果,如果在与AI的战斗中诺兹多姆入场,几乎可以肯定你会因为每个回合都被跳过而失败。

AFK是当玩家上个回合没有任何操作,甚至没有按下回合结束按钮时,得到的一个状态。它会将那个玩家的回合计时器减到10秒,直到他下次操作为止。

加速动画效果和反击诺兹多姆

然而,游戏中有一个方法可以加速动画效果。当你的对手使用一张牌或英雄技能,奥秘被揭示或诅咒!在你的手牌中触发时,你可以点击出现在你的客户端左边的大卡牌图案,使它立刻消失,接下来的动画会立刻开始。你每次这样做时都会节省1-2秒,且当诺兹多姆在场时这样做能够反制对手试图跳过你的回合的策略,给予你足够的时间在你的回合中操作,或许能够摧毁诺兹多姆以结束这个组合技。

烂泥时间

游戏中一个未记录的机制是烂泥时间,当某些动画效果在上个回合出现时,它便会让下个回合的计时器增加时长。目前尚未知晓能够产生烂泥时间的全部动画效果的列表和它们会添加多少烂泥时间,但其中两个是已知的:年轻的酒仙的效果和枪术对决效果会添加全部动画效果的长度作为烂泥时间,以阻止玩家使用诺兹多姆与这些卡牌组合来跳过对手回合而取胜。[325][326]

有一个名为TURN_TIMER_SLUSH的标记,但目前它不会在记录中显示。


词汇表

  • 角色:一个随从或英雄。
  • 实体:游戏、玩家、英雄、随从、法术、状态、武器或英雄技能。
  • 玩家操作:令一名角色攻击、使用一张牌、使用英雄技能或按下回合结束按钮。
  • 扳机:会响应一个事件并触发的东西——比如触发效果、奥秘或亡语。
  • 事件:一些游戏操作会产生事件,这些事件可以触发扳机。事件包括死亡事件、伤害事件、治疗事件、抽牌事件等等。
  • 结算:对一个事件或扳机进行处理。结算某事件指将对该事件触发的扳机列队并依次结算每个扳机;结算某扳机指执行该扳机的效果。
  • 入场顺序:实体被置入游戏的顺序。实体被按照从先到后的入场顺序排列。
    • 每个实体有与其相关的时间点。当实体产生或入场时更新其时间点。
    • 添加的状态有它的时间点,而不是它所附加的随从的时间点。它们的扳机触发时(例如暗影狂乱力量的代价)会使用这个时间点。状态列表中状态的顺序也按照这个时间点排序。
    • 光环的时间点是产生这个光环的实体的时间点。
    • 此外,注意优先级高于使用顺序,主玩家机制高于优先级。
  • 阶段:一系列游戏操作,由几个固定的步骤(称为阶段间步骤)分隔。
  • 步骤:一系列游戏操作。步骤与阶段的区别在于,阶段之后总是存在阶段间步骤,而步骤不然。
  • 序列:由玩家操作或回合开始引发的一系列游戏操作,由若干个特定的阶段按顺序组成。在序列的结尾会进行胜负裁定。
  • 胜负裁定:决定游戏胜负的步骤。如果两名玩家的 PLAYERSTATE 均为 LOSING,游戏以平局结束;如果此时有一名玩家的 PLAYERSTATE 为 LOSING,游戏结束,该玩家输掉游戏且他的对手赢得游戏;否则,游戏继续。[327]
  • 列队:在一个事件结算时,被触发的扳机按照顺序列队[328]。列队完成之后该队列无法加入新的扳机、移除已有的扳机或改变扳机之间的顺序。
  • 光环更新:光环的重新统计与重新生效。通常在阶段之间进行,也可以在其它时刻进行,如布莱恩·铜须在场时,战吼随从的两次战吼中间。
  • 召唤回溯步骤:这个步骤在最外侧阶段结束后,光环(生命/攻击)更新完成后,死亡检索开始前进行,夜色镇执法官饥饿的秃鹫独眼欺诈者送葬者命令怒吼荒野骑士在这个阶段检索其没有正确触发的召唤事件并触发。
  • 指向条件:对于指向性战吼、法术或英雄技能[329],当你指定目标时要求目标符合的条件。如果条件之后不再成立,这个条件都不会被再次检测。此外,如果在使用牌或技能之前其指向条件不能被满足,那么随从不进行战吼,法术和英雄技能不能使用;如果你使用随从之后它的指向条件变得可以满足,你不能为它补选一个目标。
  • 列队条件:当队列生成时检测的条件,如果不符合,扳机不能加入队列。
  • 触发条件:扳机结算之前检测的条件。如果不符合,扳机不会结算。
  • 受致命伤:指一个实体的生命/耐久降为0或以下。
  • 待摧毁:指一个实体被消灭之后的状态。
  • 濒死:受致命伤或待摧毁。负面效果,比如说飞刀杂耍者和大部分负面奥秘不会作用于濒死的角色。详细信息参见#什么效果是忽略受致命伤的目标的?
  • 死亡:一旦最外侧阶段结算完毕,在死亡检索步骤中,游戏将所有濒死的实体移动到墓地,随后一个死亡阶段会开始(如果有实体死亡的话)。死亡角色立刻离场,无法触发或被触发,所有相关的状态和光环立刻移除。[330]通常,死亡不在阶段中结算。
  • 死亡检索步骤:该步骤将所有濒死角色移动到墓地。这些角色产生死亡事件,并在接下来的死亡阶段之中结算。
  • 在场:一个实体当前在场地上,没有死亡。它可以触发扳机或触发其它实体的扳机、对其他实体施加光环,可以与其他实体互动、占用空间。
  • 强制打出死亡领主空灵召唤者报警机器人先祖召唤有这个效果。它们将一个随从从你的手牌或牌库中置入战场。当场上已满时不会有任何效果(不会有随从被杀死)。
  • 强制死亡剧毒之种转生米米尔隆的头部远古造物之血等牌有这个效果。一个死亡阶段在另一个阶段之中强制进行,因此这个阶段造成的任何死亡会在最外侧阶段结算完成后才进行。参考#强制死亡
  • 自我响应保护:随从不会为自己的召唤触发扳机。[331] 随从不能以自己作为战吼的目标。[332]特殊的,玛瑙主教的战吼不能复活自身。[333]
  • 双重响应保护:随从不能对一个事件触发两次。此外,具有健忘效果的随从在食人魔勇士穆戈尔效果的叠加下如果没通过50%的机率,则不能再次触发。
  • 标记:描述实体的某种状态。它拥有名字(如ZONE)和值(可以是一个整数,逻辑变量(0或1)或字符串)。
  • 标记数字上限:32位有符号整数被用来代表标记的数字值。(例如数字量化的标记包括生命、攻击和伤害)这些量在范围[-2^31,2^31-1]内变化,同时标记的值被重新计算。然而如果一个标记被赋了一个不在范围内的值,它即被赋值0。例如:
    • 你有一个2^30血的游学者周卓并对它使用神圣之灵,它的生命值变为0(因为2^31超过范围,因此被赋值为0)。
    • 你对一个小精灵打出缩小射线工程师,它变成0/1。在你的回合结束时,它变回1/1。如果你回合结束前又对它用叫嚣的中士,它又变回1/1。
    • 你场上有一个小个子召唤师法力怨魂,你手牌有一个小精灵,无论使用顺序,小精灵为0费。
    • 你有一个加兹瑞拉,多次翻倍它的攻击,攻击力会超出上限并变为负值。此外,增加少量攻击(如叫嚣)是没有用的,因为中间的计算值仍然为负。更多次将攻击力翻倍,有时则会不再超出范围,而成为一个范围内的大数值。[334][335]最后经过足够次数的翻倍后,它由于32位算法的限制,最终会变为0攻。在这之后,用状态增加攻击是可行的。
    • 打出许多先知维伦,你可以将一个法术的伤害多次翻倍,直至它最后伤害超出范围,除非你用高于32位的算法来计算。[336]
    • 如果你有两个2^30生命的随从,并打出一张虚空恐魔放在它们中间,它会产生一个获得2^31生命的状态,超出范围归0,因此最后虚空恐魔的生命值保持为3。[337]
    • 注意如果一个计算基于其他标记的值(例如,你的英雄攻击力是你的英雄攻击buff与武器攻击力的叠加),它使用那个标记的最终值——因此如果它为负值并被赋值为0,则使用0这个数字。[338][339]

特殊规则书

一些罕见的机制将会在这一部分里进行说明,其中的一些是被玩家公认的,另一些则可能是bug。

强制死亡

米米尔隆的头部剧毒之种转生远古造物之血饥饿的翼手龙[340]、11.2版本之前的亵渎都会在结算阶段/回合开始阶段/回合结束阶段中强制进行一次死亡检索与死亡结算,称为强制死亡。当强制死亡结束后,不会立即进行下一次死亡检索,而是等到阶段结束后或下一次强制死亡时才进行死亡检索,在强制死亡中受到致命伤的随从此时才被移除。此外,惊奇卡牌会在“释放一个随机法术”和“抽一张牌”之间进行一次强制死亡,这可能发生在任意阶段中或两个阶段之间。

11.2版本后,亵渎不再只进行一次死亡检索而是与和标准的死亡没有区别。

此外,当其他效果释放了强制死亡法术(如惊奇卡牌释放剧毒之种转生亵渎西风灯神复制转生)时,也会进行一次强制死亡。

在强制死亡执行时运行的步骤如下:

  • 光环更新(生命/攻击)
  • 召唤回溯步骤[341]
  • 死亡检索
  • 光环更新(其他)[342]
  • 强制死亡
  • 光环更新(生命/攻击)
  • 召唤回溯步骤
  • 光环更新(其他)
  • 原阶段中的下一步

此外,尤格-萨隆莱妮莎·炎伤沙德沃克苔丝·格雷迈恩尤格-萨隆的仆从(需要与布莱恩·铜须配合)同样可以实现在阶段中进行死亡结算。它们导致的死亡和标准的死亡没有区别——即死亡结束后立即进行下一次死亡检索。

例如

  • 你打出鬼灵爬行者自爆绵羊,你的对手使用剧毒之种。你的随从被标记为待摧毁,然后进行一次强制死亡,召唤2个鬼灵蜘蛛,然后绵羊的亡语对它们造成致命伤。但是它们不会立即死亡——法术继续结算,召唤2个树人。然后法术描述阶段结束,两个鬼灵蜘蛛被移除。[343]
  • 双方玩家场上都有很多砰砰机器人,你打出米米尔隆的头部。在下个回合开始时,米米尔隆触发,进行一次强制死亡,所有友方机械被移除并结算死亡事件——在这个例子中,砰砰机器人触发亡语,对敌方炸弹造成致命伤害。但是,对方的炸弹直到回合开始阶段结束,都维持着受致命伤的状态。之后才进行死亡检索,因此敌方炸弹可能炸到V-07-TR-0N。如果强制死亡之后可以立即接着新的死亡阶段的话,这种事情不会发生。[344][345]
  • 对手有肉用僵尸奥金尼灵魂祭司,你使用剧毒之种。无论使用顺序,你受到肉用僵尸的治疗效果。[346]
  • 你有一个受伤的随从和一个暴风城勇士。你对暴风城勇士使用转生。你的受伤随从不会获得1点治疗。[347]

注意

  • 在Naxx和GvG版本中间,克尔苏加德在召唤本回合死去的随从前使用的也是强制死亡。这导致被炎魔之王拉格纳罗斯打死的克尔苏加德能复活自己。[348][349]
  • 在4.2.0.12051版本中,强制死亡机制不再在插入的死亡检索步骤之后运行一个死亡阶段,这意味着它们杀死的随从的亡语会推迟到剩余的效果完成之后(如随从的召唤等),比如自爆绵羊+剧毒之种可以实现清全场。[350]这在4.3.0.12266版本中被修复。[351]
  • 在K&C版本前,强制死亡和原阶段中的下一步之间没有光环更新和召唤回溯。[352]
  • 在TWW版本前,两个惊奇卡牌间没有光环更新和死亡检测。

各种武器信息

  • 在死亡检索步骤的摧毁之前,武器耐久度可以为负。例如布莱恩·铜须在场时打出血帆海盗[353]
  • 如果你的武器攻击低于0(如通过血吼恶毒铁匠)(仍然显示为0)然后使用英勇打击,你的英雄会显示4点攻击而不是3点。这意味着武器攻击力和英雄攻击力是分别计算相加的。[354]
  • 锈水海盗在武器被装备时立刻触发——没有任何延迟。[355]
  • 诅咒之刃与光环(生命/攻击)相似。例如,用你的最后一次耐久的诅咒之刃攻击敌方憎恶,憎恶的亡语会对你造成4点伤害,因为前一个武器更新步骤是在诅咒之刃于死亡检索步骤离场前进行的,而后一个武器更新步骤直到下一个死亡阶段后才会进行。对一个敌方诅咒之刃和憎恶使用暗中破坏,憎恶的亡语也会造成4点伤害。
  • 在K&C版本前,使用布莱恩·铜须+布林顿3000型,你获得的第一把武器的亡语不会生效。

所有区域内的摧毁效果

上文已说过对一个实体的摧毁效果实质上是将其标记为“待摧毁”,这个标记在接下来的死亡检索步骤中被检测,且与这个实体当前生命值为0效果相同。然而,这只对场地区待摧毁的随从成立。这个效果的完整列表如下所示:

  • 场地区的随从:标记为待摧毁。
  • 场地区的英雄:标记为待摧毁。当英雄真正死亡时,你的玩家实体的PLAYSTATE标记被置为失败,且会在游戏下次胜负检测时输掉游戏。[356]
  • 场地区的武器:标记为待摧毁。若它在上一次武器更新步骤时存在,它的亡语会在下一次武器更新步骤时触发(更多信息见上一章)。
  • 场地区的奥秘:死亡且进入墓地。(发生于它被法术反制照明弹科赞秘术师偷取但没有能正确偷取的奥秘和正常触发时)
  • 墓地区的随从/英雄:无已知效果。
  • 除外区的随从/英雄:进入墓地。无其他已知效果。[357][358]
  • 牌库区的任何卡牌:进入墓地。无其他已知效果。[359]
  • 手牌区的任何卡牌:进入墓地。视为你弃掉了这张牌。[360]

(注意,对不在场的实体造成伤害是没有效果的,原因是这个实体不参加死亡检索步骤,对其的伤害事件也不会产生,火山随从(及其相似效果)不会减费,故没有能对其触发的事件,即使它本身已受伤。)

召唤回溯步骤

本阶段相关视频:【炉石科技】召唤回溯步骤(饥饿的秃鹫,命令怒吼等) https://www.youtube.com/watch?v=QC8_jNOvdEs (注意在5.0版本中命令怒吼不再是一个召唤回溯扳机。)

在规则4a中我们说过:每个最外侧阶段结束后有三个步骤。这太简略了,事实上有五个步骤,其中之一为召唤回溯步骤。具体的顺序是这样的:

  • 前一个阶段
    • 光环(生命/攻击和其他)更新[361]
    • 召唤回溯步骤
    • 光环(生命/攻击)更新
    • 死亡检索
    • 光环(其他)更新
  • 后一个阶段(如果死亡检索中有死亡事件则进行死亡阶段,否则进行序列中下一个阶段)

在召唤回溯步骤中,每一只在前一个阶段召唤出来且仍在场上的随从按照入场顺序依次进行一个召唤回溯事件,每一个事件进行扳机的列队和结算。

以下随从效果在召唤回溯步骤触发:饥饿的秃鹫送葬者独眼欺诈者荒野骑士夜色镇执法官[362]、马洛拉克的炼金术英雄技能[363]迷你战争乱斗规则(对没有被缩小为1/1的随从)[364]钴制卫士鱼人招潮者

此外,非法术变形的随从都被认为是召唤的随从,可以触发召唤回溯扳机。这包括:无面操纵者侏儒变形师变鸡器纳兹夏尔女士的英雄技能、死亡先知萨尔的战吼和英雄技能[365]“尸魔花”瑟拉金的亡语、瑟拉金之种的复活[366]玉莲帮幻术师[367][368] 这可能是一个bug。

与死亡阶段的结算顺序相似,召唤回溯步骤首先将前一阶段的所有召唤事件排序。对于每一个召唤,所有响应它的召唤回溯扳机列队并结算。

例如

注意


任务奖励步骤

任务奖励不会在你完成任务后立刻加入手牌,而是要推迟到当前阶段结束后。与召唤回溯步骤相似,任务奖励步骤也是一个阶段间步骤,用来检测你当前任务完成状态并将任务奖励置入你的手牌。其时机早于召唤回溯步骤。

例如

任务与法术石的时机

为了简化卡牌描述,任务和部分法术石上并没有指出具体的时机。因而尽管部分效果采用了相似的描述,其结算时机却不一定相同。以下是完整的列表:

主玩家机制及不同区域扳机的列队顺序

本阶段相关视频:【炉石科技】主玩家bug(狂乱+力代等) [382] 注意:暗影狂乱力量的代价的互动在5.0版本中被修复,无论如何随从会死亡。

【炉石科技】主玩家Bug.video
定义:主玩家是指具有PLAYER_ID value = 1的玩家。这个编号在游戏开始前就已经决定,和先后手无关。
主玩家规则1:当双方玩家控制的扳机(不是事件)因为同一个事件而触发时,所有主玩家控制的扳机先列队,然后另一个玩家控制的部分才列队。也就是说,并不是双方玩家所有触发的扳机按照入场顺序依次列队。
主玩家规则2:主玩家规则1的说明:同一玩家不同位置的扳机也有固定的列队顺序:主玩家场上、主玩家手牌、主玩家牌库、副玩家场上、副玩家手牌、副玩家牌库。[383]
主玩家规则3:主玩家与副玩家的扳机同时列队,这意味着如果一个主玩家扳机创建了一个副玩家扳机,这个扳机不能相应当前正在结算的事件。
主玩家规则4:如果一个扳机具有优先级,这个优先级只在它位于的队列中有效。例如,主玩家的救赎仍在副玩家响应死亡事件的扳机结算前结算。

注意

  • 在官方公告中[384]有着 Player 1 与 Player 2 的称呼,这似乎是承认了主玩家机制并非一个bug。因此我们将对该特性的称呼由“主玩家bug”改为“主玩家机制”。
  • 同时发生的事件(例如同时的死亡事件或同时的伤害事件)的顺序不受主玩家机制控制。
  • 一个扳机的控制权取决于哪个玩家将其置入战场。比如说,如果你使用鲁西弗隆,所有腐蚀术的状态都是由你控制的。[385]
  • 在9.2.0.21517版本之前,主玩家的扳机结算可能为副玩家添加一个可以触发的扳机(例如,主玩家的死亡领主的亡语将副玩家的腐肉食尸鬼置入战场。这个腐肉食尸鬼可以为这个死亡领主的死亡触发),因此主玩家的扳机与副玩家的扳机必然是分别列队的。但在9.2版本之后,由于新生成的扳机不再能触发,我们已经无法区分究竟是分开列队还是一起列队。为了易于理解,我们假设主玩家的所有扳机和副玩家的所有扳机是一起列队的。
  • 虽然奥秘并不位于战场(它位于奥秘区),但奥秘和随从的扳机一起列队,统一称为场上扳机。
  • 所有的状态均被认为在场上,即使这个状态是附加于手牌、牌库、墓地或除外区的随从也一样。一个典型的例子就是百变泽鲁斯[386]
    • 一个未变形的泽鲁斯在回合开始以手牌扳机的形式触发:它改变自己的卡牌 ID 并且给自己添加一个 ID 为 OG_123e 的状态。
    • 一个已变形的泽鲁斯在回合开始时,它的状态以场上扳机的形式触发,因为状态始终在场。

例如

  • 如果你和你的对手都有游学者周卓,主玩家的周卓永远会先触发。[387] 类似的,如果你有紫罗兰教师而对手有颤地者特罗格佐尔,主玩家的效果永远会先触发。如果你有一个加基森拍卖师而你的对手有加里维克斯,在手中有10张牌时使用一个法术,主玩家的效果会先触发并填满你的手牌。[388]
  • 你使用克尔苏加德,对手使用格鲁尔,在回合结束阶段,主玩家的效果永远会先触发。[389]
  • 你使用腐肉食尸鬼,你的对手也使用腐肉食尸鬼,在死亡事件结算时,对于每一个单独的死亡事件(各个死亡事件严格按照入场顺序排序),主玩家的食尸鬼效果永远先触发。[390]
  • 主玩家机制在战斗的准备阶段也会触发。如果你用一个具有健忘的随从攻击误导,无论使用顺序,主玩家的扳机先触发。相似的,如果你和对手都有许多食人魔勇士穆戈尔,主玩家的食人魔勇士穆戈尔会先触发,然后是副玩家的。[391]
  • 主玩家使用救赎,副玩家使用腐肉食尸鬼,无论使用顺序,主玩家的随从在回合外死亡时,救赎总是先于食尸鬼触发。[392]
  • 如果你场上有报警机器人,手牌有百变泽鲁斯,如果泽鲁斯是已变形的则泽鲁斯先触发,如果泽鲁斯是未变形的则报警机器人先触发。[393]
  • 如果你使用拉法姆的诅咒后对手使用争强好胜,无论使用顺序,争强好胜会先触发,因为它在场地区。[394]
  • 如果你场上有活化狂战士,牌库中有海盗帕奇斯并使用一个海盗,活化狂战士会先触发,因为他在场地区。

注意

  • 在5.0.0.12574版本前,副玩家使用暗影狂乱+力量的代价会导致随从能多存活一回合。这是因为附加的状态的控制者依随从控制者改变而改变。[395][396]而在5.0版本中,附加的状态控制者不再改变。这意味着它不会被移出队列,并可以正常触发。因此,暗影狂乱+力量的代价现在总会杀死随从。[397]
  • 在2.7.0.9166版本前,好友对战中,主玩家永远是挑战者。现在它变成随机的了。
  • 在Naxx版本前,主玩家机制影响亡语的结算顺序。例如,两个希尔瓦娜斯·风行者交换,无论使用顺序,主玩家的女王亡语总是先触发。[398]

阶段中移除和触发

阶段中移除规则1:如果一个随从在阶段中被移除(比如回手或洗入牌库),所有与它相连的扳机/亡语立即从游戏中移除并无法再触发。
阶段中移除规则2:亡语是阶段中移除规则1的例外——尽管同为扳机,它可以在任何区域内结算,包括场上、手牌、墓地和牌库。


例如

  • 你打出玛洛恩先祖之魂丛林之魂。当它死亡时,首先玛洛恩被洗回牌库,然后其他亡语按打出顺序触发。[399]
  • 你打出阿努巴拉克,并对其使用丛林之魂。当阿努巴拉克死时,两个亡语按顺序结算——尽管阿努巴拉克在手牌中,亡语可以在手牌中触发,所以会召唤出2/2树人。[400]
  • 你对一个随从使用智慧祝福,它在攻击时触发了冰冻陷阱。你的随从在抽牌之前被移回手牌,因而无法抽牌。
  • 你打出一个机械,报警机器人米米尔隆的头部,手中只有非机械随从。在回合开始阶段,报警机器人先触发,与一个非机械交换,米米尔隆的头部在最初被加入队列,但是因为它不再满足触发条件,所以其结算被跳过。[401] (相反地,如果头部先于报警入场,报警会在自己触发之前就被移除。[402])类似的,在头部之前入场的变鸡器可能将一个机械变成鸡而阻止头部的触发。[403][404]
  • 你打出阿努巴尔伏击者诅咒教派领袖,伏击者死亡,队列中按顺序为伏击者亡语,诅咒教派领袖特效。亡语先触发并将诅咒教派领袖移回手牌,因此你不能抽到牌。[405]
  • 你打出报警机器人,然后对它使用噩梦。在你的下个回合开始时,各个扳机按入场顺序生效——因此,报警回到你的手牌,而噩梦效果消失。当你再次打出这个机器人时,它不会立即被摧毁。[406]

注意

  • 直到版本5.0.0.12574之前,当随从进入牌库或除外区时,它的亡语不能触发。在修复后,玛洛恩+附加的亡语可以同预期一样正常触发了。但你对具有区域移动类亡语的随从使用恐鳞追猎者等假死类效果时,其附加的亡语仍然不能触发。这可能是一个bug。

复仇、救赎和轮回

相关视频:【炉石科技】番外1:复仇、救赎和轮回——例外扳机 https://www.youtube.com/watch?v=oHdveuZXoHg&list=PLx2kRadCTuYawUW_vn3fVLauYYwnilgU5&index=2

大部分触发效果在一个事件开始结算时就被加入队列,即使此时它不符合触发条件,然后在其本身开始触发时检查条件。比如说,如果你打出诅咒教派领袖然后召唤空灵召唤者,即使手中没有恶魔,诅咒教派领袖可以让你抽一个恶魔并通过空灵效果入场。[407] 然而,有三个扳机——全都是奥秘——复仇救赎轮回会两次检查条件。

  • 复仇的条件是你必须不是空场。比如说,如果你打出淤泥喷射者然后使用复仇,对手杀死董大师。复仇不会被加入队列,因为此时场上没有随从,如果它被加入队列,那么应当可以buff小淤泥。相对的,如果你打出阿努巴尔伏击者和一个其他随从然后使用复仇,对手杀死伏击者,复仇被加入队列,但在其触发前场上已经没有随从,所以它不会触发。
  • 救赎轮回的条件是场面非满。比如说,如果你打出鬼灵爬行者阿努巴尔伏击者和救赎/轮回且铺满场,对手同时杀死鬼灵和伏击者,在鬼灵的死亡事件中救赎/轮回被加入队列,因为场面非空,然后由于场面被填满,它们不触发。在伏击者的死亡事件中,它们不被加入队列,如果加入的话,由于伏击者将一个随从弹回,场上会留有空间让其入场。

此外,复制战术撤离诈死的触发条件和列队条件是你的手牌未满。[408]

触发条件和列队条件

除了上面六个奥秘之外,游戏中的许多其他有条件扳机也可能有触发条件、列队条件,或是都有。如果不设计一个特定的实验,有时很难辨别一个扳机属于以上哪一种。

规则书的战斗章节中列出了其中的一部分。一些其他例子如下:

  • 大胖触发条件为“此随从攻击力为1,或前一个大胖成功触发”。
  • 空灵召唤者的亡语没有任何条件——它设法去从你的手牌中强制打出一个恶魔,如果你没有恶魔它只是什么都不做。[409]
  • 冰喉的亡语列队条件为“控制者的手牌中有龙”。这意味着如果在冰喉的亡语前复制触发,将龙加入了你的手牌,冰喉的亡语没有加入队列,因此什么都不会发生。相反,如果舞动之剑在冰喉之前死亡,并抽到一张龙,这个时机足够早,冰喉的亡语会加入队列,并在冰喉的死亡事件中结算。[410]
  • 报警机器人的特效列队条件和触发条件为“控制者拥有一个随从”。例如,如果回合开始时你的手牌中没有随从,但你的纳特·帕格(先打出的)抽到了一个随从,你的报警机器人(后打出的)不会触发,因为它没有加入队列。[411]
  • 钢铁武道家的特效列队条件和触发条件为“存在其他友方机械”。例如,如果回合结束时你没有其它机械,但你的克尔苏加德(先打出的)召唤了一个,你的钢铁武道家(后打出的)不会触发,因为它没有加入队列。[412]

(目前,游戏中所有列队条件和触发条件的广泛列表还未知。)

除此,许多战吼只有一个指向条件——这个条件在你从手牌中打出这个随从并选择目标时必须符合,但战吼结算时不必仍符合。这对游戏中几乎所有战吼都成立——包括穿刺者戈莫克。(如果你打出戈莫克的时候场上有4个随从,并选择了一个目标,但在战吼结算前失去了1个或更多的随从,仍然会对目标造成4点伤害。)[413]

然而,有数个战吼机制不同——雷德·黑手黑翼腐蚀者书卷之龙要求你在指向和结算时手牌中都有龙。火焰使者塔达拉姆王子也有相似的机制。(测试方法为在战吼之前偷走此随从,而新的控制者手牌中没有龙,于是什么都不会发生。)[414][415]

此外,如果连击效果(包括指向型)在战吼前被偷取,会检测新控制者的连击状态。如果新控制者在其上一回合打出过牌,则连击可以触发。(这对尤格-萨隆被偷后释放的连击法术也成立。)[416]

最后,请注意有视条件而定效果的法术——如冰枪术恶魔之火(特点为不限制指向目标,但根据目标特性改变效果),在指向时不检测条件而在结算时检测。因此如果这个法术被扰咒术干扰或西风灯神复制,这个条件会在结算时检测。

过载牌的使用阶段

相关视频:【炉石实验室】过载是什么时候产生的?(版本4.1补丁后) https://www.youtube.com/watch?v=IckaFHxS5AA

第三章中已经写明一张过载牌的使用阶段是这样的:

  • 使用阶段:我们预期的所有扳机在此列队并结算(包括法术反制无羁元素)。如果法术没有被反制,则获得过载。接下来坑道穴居人列队并结算。

这导致了以下的结果:

  • 法术反制会阻止过载,同时也会阻止坑道穴居人触发,但不会阻止无羁元素触发。(毕竟你使用了一张过载牌,你只是没有获得过载!)
  • 在战吼之前偷走随从不会给随从的最终控制者过载。
  • 古神试镜会乱斗期间,如果你打出一个过载随从并随机释放了熔岩震击,你会在熔岩震击结算后获得过载。
  • 坑道穴居人准确来讲是一个响应过载的扳机。它也会在尤格-萨隆释放过载法术时触发。[417]

仍有一个异常的,看上去矛盾的现象——如果你在手牌中沉默一个过载随从然后打出,正常这个随从在入场前解除沉默(重新获得战吼和亡语等等)。然而,过载不会恢复。[418]

亡语召唤的随从出现在哪?

当只有一个随从死亡时,很容易判断它亡语召唤随从的位置。然而,当多个随从同时死亡时,结果可能不符合预期,就像蛛魔出现在两个鬼灵蜘蛛之间。下列是游戏采用的规则:

  1. 在死亡检索时,所有受到致命伤害或待摧毁的随从按顺序产生它们的死亡事件。
  2. 当一个死亡事件产生时,随从从场上移除进入墓地,它会记录它在场上的位置,从左往右数。(注意第n个召唤的随从在记录它的当前位置时会忽视前(n-1)个死亡的随从,因为它们已经离场。)
  3. 在随后的死亡阶段中,它们的死亡事件按使用顺序结算。所有死亡事件对应的亡语召唤的随从,都被召唤在上一步中记录的场上的位置。(注意无论之前的场面如何变化,记录的位置都不被修改而使用。)

注意

例如

【炉石传说】恐惧战马vs飞刀杂耍者 https://www.youtube.com/watch?v=P9J9ARmbdD0&t=2m16s

在3:05时:此时场上有7个随从,除位置1和位置6的飞刀杂耍者外,其余全部为恐惧战马

  1. 位置2和位置7的恐惧战马死亡。位置7的战马刚被召唤,因此位置2的是先入场的。
  2. 位置2的恐惧战马死亡记录其死亡位置:2。
  3. 之前位于位置7的恐惧战马死亡,但由于位置2的战马已经死亡,位置7的战马忽略位置2的战马,重新记录其位置:6。
  4. 现在它们依相同的顺序召唤战马:首先在位置2,其次在位置6。

【炉石传说】令人费解的亡语结算 https://www.youtube.com/watch?v=eqAfVsCr17Q

我方场上有如下随从[括号中表示召唤顺序]:6/3长鬃草原狮[1]、1/1精灵弓箭手[5]、1/2鬼灵爬行者[2]、1/1精灵弓箭手[4]、2/3麦田傀儡[3]。对方使用烈焰风暴

  1. 狮子是最先打出的,接着是小蜘蛛和麦田。
  2. 接下来的打出的两个随从是为了控制以上三个随从死亡结算时在场地的位置。
  3. 对方使用烈焰风暴杀死了所有随从。
  4. 狮子死于位置1然后被移除。
  5. 小蜘蛛死于位置2。这是因为狮子已经被移除,最左侧的精灵弓箭手变为位置1而小蜘蛛变为位置2。然后小蜘蛛被移除。
  6. 麦田死于位置3,因为位置1和位置2都是精灵弓箭手。
  7. 两个精灵弓箭手死亡并被移除。
  8. 由于是最早入场的随从,狮子的亡语触发,在位置1召唤两个土狼。
  9. 接下来,小蜘蛛的亡语触发,并在位置2召唤两个鬼灵蜘蛛。这在两个土狼之间,使土狼2移动到了位置4。
  10. 最后,麦田的亡语触发,损坏的傀儡在位置3被召唤。场上的随从从左至右为:土狼、鬼灵蜘蛛、损坏的傀儡、鬼灵蜘蛛、土狼。


状态和随从的控制者

控制者规则1:状态有CONTROLLER标记,指向使用这个状态(如通过战吼、法术或扳机)的玩家。这与它们所处的实体(通常是随从)的一个CONTROLLER标记不同。它当前的CONTROLLER值在一个状态需要知道以下事件时被用到:
控制者规则1b:在哪个玩家的回合开始阶段触发(隐藏隐秘力场伪装大师腐蚀术噩梦)。
控制者规则1c:加入主玩家还是副玩家的队列(所有扳机都会触发)。
控制者规则1d:在哪个玩家的场上寻找奥金尼灵魂祭司/暗影之握的效果(真言术:耀)。
控制者规则2:然而,状态的CONTROLLER标记在以下情况中不被用到:
控制者规则2a:治疗哪个英雄/为哪个玩家抽牌(智慧祝福真言术:耀).
控制者规则2b:对于添加亡语的状态,谁得到这个效果/加入主玩家还是副玩家的队列(包括它能否在结算时刻正常结算)。在这两个事件中都是用到了随从的CONTROLLER标记(先祖之魂探险帽丛林之魂)。
控制者规则2c: 对于法术伤害+1的状态(如维伦的恩泽年迈的法师达拉然铁骑士),目标随从会为控制者提供法强而不是状态的添加者。
控制者规则3:当一个随从改变控制者时,它添加的所有状态不改变控制者——它们仍视为被状态的添加者所控制。


例如

  • 如果A玩家对一个随从释放噩梦,无论这个随从改变控制权多少次,这个随从总会在A的下个回合开始阶段被摧毁。
  • 如果A玩家对一个随从释放维伦的恩泽,此随从会为控制者提供法术伤害+1,而不是原始的法术施放者。
  • 如果A玩家对任何一方的随从释放真言术:耀,无论这个随从改变控制权多少次,当这个效果触发时,它检测A是否拥有奥金尼效果。[419]
  • 副玩家拥有一个结网蛛,主玩家对其使用探险帽,无论是它死亡还是使用假死,结网蛛的亡语会先于探险帽的,因为探险帽在触发时,采用随从的控制者而不是它自己的控制者。[420]


注意

  • 在5.0.0.12574版本前,当一个随从控制者改变时,所有附加的状态的控制者也改为新的控制者。这导致了与噩梦真言术:耀相关的一些有趣的互动:[421][422][423]


独特的光环(攻击/生命)更新时间点

本章节仍有待完善。详见 https://github.com/HearthSim/hs-bugs/issues/325

1) 光环(攻击/生命)更新在有些时候不进行。

  • 这个规则似乎是这样:如果自上一次光环(攻击/生命)更新起没有实体产生、移动或被沉默,它便会被跳过。(另一方面,有时它似乎无论如何都会进行——例如,或许在每个序列的开始和结束附近确保会进行一次光环(攻击/生命)更新?)更多信息如下: https://www.youtube.com/watch?v=Yh3yvKPZ-G8

2) 有许多光环(攻击/生命)更新的位置是在预料之外的。

  • 在每个最外侧阶段结束后的召唤回溯步骤前和后各进行一次,但只在强制死亡前的召唤回溯步骤之后进行一次。
  • 获得过载时进行一次。目前尚未知光环更新是否总会进行,或是只获得过载。
  • 似乎在索瑞森大帝减费效果消失时也会进行,也可能在其他影响法力消耗的效果消失时也进行,如肯瑞托法师伺机待发龙王配偶击剑教头等。
  • 似乎在未知的一系列条件下,当邻近的光环如火舌图腾的临近随从发生改变时会进行。详见用户谈话:Patashu#令人费解的光环 http://hearthstone.gamepedia.com/User_talk:Patashu#confusing_aura_thing
  • 如果布莱恩·铜须在场,在两次战吼间进行一次。(尚未测试铜须+发现类战吼是否会在某处增加额外的光环(攻击/生命)更新步骤。详见发现的推迟。)

3) 通过向一个离场的随从添加生命/攻击buff状态来检查光环(生命/攻击)更新的时机是可能的。

每次光环(生命/攻击)更新,buff状态被认为入场并添加到随从的生命/攻击上,但随从并未在场以在重新计算之前基于其数据减少其生命/攻击,意味着随从的生命/攻击会不受限制地上升。 实现这一点的方法是对一个buff过的随从打出布莱恩·铜须+无面操纵者,随从在战吼/法术添加状态之前离场等。

什么效果是忽略受致命伤的目标的?

规则5讨论了什么效果忽略受致命伤(0血或以下)/待摧毁(在此阶段被添加了待摧毁标记)的角色,和什么效果不忽略它们。(注意受致命伤的角色仍在场,占据空间,且能够触发——因此问题在于什么效果被编码为忽略他们,什么效果被编码为不忽略它们。)但规则5是非正式的简化的介绍。以下是完整的列表:

  • 注意: 崇高牺牲 即使在攻击者受致命伤或被移除时也会触发,因为它有仍可执行的另一个效果。

如你所见,目前此机制不是特别明确。如果我可以将它精简为更容易记住的,它会成为新的规则5。

扳机重入的研究

我们知道大体上炉石在结算事件和扳机时采用一个贪婪的深度优先机制。但似乎一个扳机在其自己的结算内触发时,这个顺序在某种程度上被重新编写,将新生成的扳机推迟直到旧的扳机结算完毕。但最终每个扳机会触发正确的次数。

这可以在以下两个视频中体现:

但这似乎只对如苦痛侍僧漂浮观察者/痛苦女王等扳机成立。飞刀杂耍者则截然不同:如果一个飞刀在它的触发队列中再次触发,新的扳机会丢失。

我们可以看到Hunter of the North的视频中: https://www.youtube.com/watch?v=oNaN4w_TjHc&t=1m50s 对丢失飞刀次数的解释: https://gist.github.com/Patashu/ac7ec3e030e1254c904e

目前尚未知晓飞刀杂耍者等扳机和苦痛侍僧等扳机之间有什么规则区别。

Hunter of the North有一个3.1版本中更复杂的烈焰巨兽+苦痛侍僧的视频。注意所有苦痛侍僧触发一次,然后最后一个触发了多次——然后与入场顺序相反,每个苦痛侍僧触发多次,然后才轮到更早的苦痛侍僧触发: https://www.youtube.com/watch?v=DowBB0GhGnA

总共16个烈焰巨兽触发了抽到时效果,盗贼有4个苦痛侍僧而牧师有6个。

盗贼:抽到6张烈焰巨兽后受到3-61的疲劳伤害,总计16*4+1次抽牌 牧师:抽到10张烈焰巨兽,爆掉两张,受到6-89的疲劳伤害,总计16*6次抽牌

因此,苦痛侍僧触发的次数正确,但顺序不正常。总共所有扳机按如下顺序触发(1代表苦痛1号,0代表苦痛10号):

1234567890
000000
99999990
8888888890
777777777890
66666666667890
5555555555567890
444444444444567890
33333333333334567890
2222222222222234567890
111111111111111234567890

总计16*10=160次。

其他实例:

  • 如果你的场上有勇敢的记者且对手连续抽到数张蛛魔伏击,首先伏击牌的效果依次触发,然后记者响应每张抽到的伏击牌并触发相应的次数。[444]
  • 场上按入场顺序分别有:我方咆哮魔,敌方咆哮魔,敌方苦痛侍僧,我方苦痛侍僧(分别简记为FH、EH、EA和FA),双方牌库中都有很多烈焰巨兽。对手在抽牌阶段抽到一张烈焰巨兽。抽牌与各扳机触发顺序如下首先是FH EH EA,然后按FH EH FA循环直到我方第一次疲劳。接下来EA触发抽到烈焰巨兽,接下来按FH EH EA循环直到对手第一次疲劳。这时双方还有很多疲劳没有结算,但是游戏在对手第二次疲劳后直接宣判了平局。[445]
  • 我方打出两个暗影打击装甲(按入场顺序记为1和2)并对第一个使用生命药剂(其产生的治疗记为3),然后治疗了你的英雄。首先是1,3,2,2,然后是1,3循环直到你的英雄满血。1触发最后一次,然后2单独触发多次。[446]
  • 你场上有奥金尼灵魂祭司和一个具有吸血的5攻博尔夫·碎盾,你令碎盾攻击并造成伤害,触发吸血效果并被奥金尼转化成伤害,接下来碎盾扳机触发为你的英雄抵挡5点伤害,但再次触发吸血效果。这次碎盾的扳机无法触发了,你的英雄受到5点伤害。[447]


规则更改

  • 版本3.1.0.10357(2015-09-29):对所有随从造成的AoE伤害忽视受到致命伤害的随从,这与对所有角色造成的AoE伤害不忽视受到致命伤害的随从不一致。
  • 版本3.0.0.9786(2015-08-18):对所有角色造成的AoE伤害不忽视受到致命伤害的随从,这与对所有随从造成的AoE伤害不忽视受到致命伤害的随从一致。
  • 版本2.0.0.7234(2014-12-04):AoE治疗效果同时影响所有目标,而不是依次。相关的扳机仍然依次结算。[448]
  • 版本1.0.0.4944(2014-03-11):奥秘现在只能在对手回合触发。
  • 未知初始版本:回合时间由90秒缩短为75秒。[449]

讨论

为什么没有官方规则书?

最开始时,炉石传说的设计是很快速,很易于理解的。新玩家可以在新手教程结束后掌握基本要领。炉石经常被用于与万智牌等具有复杂性高,细节化强的规则的卡牌游戏做对比,而这些游戏官方理解规则书在联赛之间被规则地更新和商讨。[450] 相反,炉石简单的规则使新玩家能够在短时间内,通过一个挑战性最小的学习曲线学会游戏。这使游戏的受众量增加,增加了游戏的吸引力,能够吸引到那些或许不愿意用时间和努力来学习一个复杂的游戏规则的玩家。

然而,尽管游戏的基础操作通常都是确定的,仍有一些操作的精确结果难以提前知晓,尤其是多个高级的效果在场时。因此,一些玩家呼吁游戏中加入官方规则书。

而研发人员不这样做的主要原因是要保持游戏规则本质的简单,和游戏的受众性强。炉石最初被设计为一款可玩性强,不需要翻阅规则列表的游戏,规则书的加入正与此目的相反,同时潜在地鼓励游戏向复杂化发展。游戏设计师如Ben Brode已经表明他们要保持游戏的足够简单和易理解,而不用这些资源。

批判性地讲,规则书的缺失由于游戏的数字化特性是可行的,系统会指导玩家游戏的基本规则,如回合中所有可行的操作被高亮,以防止玩家做出不合法的操作。关键字的提示框更能够帮助玩家学习并记住基本规则。在多数炉石对局中,基本规则不能确定的操作是很少的,足以消除对规则书的需求。这种方法能够使新玩家获得舒适;由于这个原因,基础卡牌也被设计的简单于其他卡牌。[451]

游戏规则的改变

设计师已明确将使游戏规则更加一致。[452] 然而,这个进程实行起来是非常缓慢的,规则的改变更多是由于必需而非调整规则的部分综合的努力,至少到目前为止如此。规则随着时间改变的一个方式是通过加入新卡牌导致了矛盾,或以其他形式要求游戏机制改变,以实现预期的功能。

在Naxx之前,没有使用顺序的概念——同时的死亡事件和亡语更加难以预测,当时的随从等级的概念给予特殊的优先级,导致游戏更加复杂。[453]

暗影打击装甲是一个新卡的出现导致游戏潜机制修改的很好的例子。在暗影打击装置的描述出现之前,AoE治疗效果依次影响每个目标,每个治疗事件后相应的扳机都会触发。例如,场上有一个北郡牧师,类似治疗之环的法术会依次治疗每个目标,然后抽牌,再治疗下一个目标。然而,这个设计对于暗影打击装置的设计出了一个问题。当前机制会在每次抽牌的同时触发暗影打击装置的效果,因此在所有治疗完毕之前,治疗之环会潜在地治疗暗影打击装置刚伤害的随从,因而取消它的效果。可能是设计了这张牌的原因,游戏机制被改为在抽牌前,所有治疗效果同时触发,然后相关扳机才会触发。

恐怖的奴隶主的引入也进行了相似的调整,这张卡出现时修复了一个持续了很久的战歌指挥官的行为bug,然而另一个与奴隶主无关的持续了几个月之久的战歌bug仍然未被修复,直至战歌遭到修改。

尽管这些改动相对来说较小,它们阐明了后续卡牌的设计会如何导致游戏机制的改变和规范化的。一些卡牌的行为结果很重要,但目前仍然不一致或有bug或由于神秘的因素而不同。这会导致那些机制被调整或标准化,以避免矛盾的结果或帮助玩家的理解和预测。

原版

注释和说明

  1. https://www.youtube.com/watch?v=Bd9A4RyGXW4
  2. https://www.youtube.com/watch?v=F5BTonvvCuk&t=0m23s
  3. 但通常这些新的扳机在同一个阶段的后续事件的结算过程中不能满足预检测因而不能列队。
  4. Kybxd测试于10.0.0.22611补丁.
  5. https://www.youtube.com/watch?v=TC2CXd5AmFM
  6. https://www.youtube.com/watch?v=QCk4CBuVnsM 相似。测试于2.7.0.9166补丁 (Tavern Brawl patch)
  7. https://www.youtube.com/watch?v=ivWEIZgAJcQ&t=0m38s
  8. https://youtu.be/3HBEBl50u3o
  9. 9.0 9.1 https://www.youtube.com/watch?v=UlQ6Zyz8nmA -如果生命值buff光环在爆炸绵羊生效前离场,法力浮龙会变为 x/3然后是 x/1,但是实际上它变为了 x/2,证明了生命值buff尚未被移除。
  10. User:Taohinton测试于2015-02-22。依次打出玛尔加尼斯憎恶,把玛尔加尼斯打到2血,用地狱烈焰,两个随从都被消灭但英雄没有受伤。然后英雄失去免疫,憎恶亡语触发并伤害了所有角色,包括英雄。
  11. User:Taohinton测试于2015-02-22.依次打出憎恶玛尔加尼斯,把玛尔加尼斯打到3血,对手施放烈焰风暴 ,两个随从被消灭,英雄失去免疫,憎恶亡语触发并伤害所有角色,包括英雄。
  12. https://www.youtube.com/watch?v=lm1t1FU-ftc
  13. https://youtu.be/MSmiCOad1Q4
  14. https://www.youtube.com/watch?v=h-jBoHAvW2w 测试于2.7.0.9166补丁 (Tavern Brawl patch)
  15. https://www.youtube.com/watch?v=UlQ6Zyz8nmA
  16. User:Taohinton测试于2015-02-07。打出诅咒教派领袖腐肉食尸鬼,无论这两个随从的入场顺序怎样,如果他们与其他随从同时死亡,他们的异能都不会触发。然而,如果因为其他随从的死亡的后续事件而死亡(如爆炸绵羊的亡语),他们的异能会被触发。
  17. http://www.reddit.com/r/Hearthstone/comments/2kw20p/til_heroes_cannot_be_brought_back_from_the_dead/
  18. https://www.youtube.com/watch?v=4CkBjUuW_qI&t=3m16s
  19. User:Taohinton测试于2015-02-22
  20. http://us.battle.net/hearthstone/en/forum/topic/18300623113 测试于2.7.0.9166补丁 (Tavern Brawl patch)
  21. https://www.youtube.com/watch?v=qdOXG-o7eME&t=0m20s
  22. https://youtu.be/v3TUCIVY5SM
  23. https://www.youtube.com/watch?v=CQ3f3oRNzJ0
  24. https://www.youtube.com/watch?v=E4wYoUKMi_Q 测试于3.0.0.9786补丁 (TGT patch)
  25. https://www.youtube.com/watch?v=l7wDU3IpGFQ 测试于 3.1.0.10357补丁 (Mech War Tavern Brawl patch)
  26. http://us.battle.net/forums/en/hearthstone/topic/20752208622
  27. https://github.com/HearthSim/hs-bugs/issues/799
  28. https://www.reddit.com/r/hearthstone/comments/4imesc/til_that_mortal_coil_will_draw_a_card_when_a/ 测试于 5.0.0.12574补丁 (WotOG patch)
  29. http://bbs.nga.cn/read.php?tid=12247721&page=1#pid239286409Anchor
  30. https://www.youtube.com/watch?v=CQ3f3oRNzJ0
  31. https://www.youtube.com/watch?v=X1MkS7_jj0U
  32. https://www.youtube.com/watch?v=czLt9OFvF1w
  33. https://www.youtube.com/watch?v=bnMJpUSw7pA&feature=youtu.be&t=11m53s
  34. https://www.youtube.com/watch?v=wCKhbmHNLAs&t=6m38s 测试于 2.7.0.9166补丁 (Tavern Brawl patch)
  35. User:Taohinton 测试于 2015-02-07. 分别测试于多个连续死亡事件. 比如: 打出救赎蹒跚的食尸鬼诅咒教派领袖. 对手消灭蹒跚的食尸鬼. 亡语最先触发, 然后诅咒教派领袖触发, 最后是救赎. 另一个例子: 打出救赎, 诅咒教派领袖, 淤泥喷射者. 对手消灭淤泥喷射者. 诅咒教派领袖最先触发, 然后是淤泥喷射者的亡语,最后是救赎. 再比如: 打出救赎, 战利品贮藏者, 憎恶. 对手消灭憎恶,憎恶亡语触发杀死战利品贮藏者,但战利品贮藏者在救赎触发时仍以-1血留在场上.
  36. User:Taohinton 和 User:Adys 测试于2015-02-07. 无论打出顺序和场上有几个亡语随从,救赎都会最早入场的随从亡语结算后,其他随从亡语结算前触发.
  37. https://www.youtube.com/watch?v=ckU78-6Hr0c 测试于2.7.0.9166补丁 (Tavern Brawl patch)
  38. https://www.youtube.com/watch?v=rc7oejbhdUA
  39. https://www.youtube.com/watch?v=q5CxFCDAomU 测试于2.7.0.9166补丁 (Tavern Brawl patch)
  40. https://www.youtube.com/watch?v=Ykjevh4AAMc 测试于 2.7.0.9166补丁 (Tavern Brawl patch)
  41. https://www.reddit.com/r/hearthstone/comments/39if5x/mirror_entity_bug/
  42. https://www.youtube.com/watch?v=QWU43SkHcF8&t=0m19s
  43. https://www.reddit.com/r/hearthstone/comments/3dkbg6/til_that_conceal_gives_minons_stealth_until_the/ 测试于2.7.0.9166补丁 (Tavern Brawl patch)
  44. https://www.youtube.com/watch?v=TjTFRA-TiA4
  45. https://www.youtube.com/watch?v=SXfhHSlxKAY 测试于3.0.0.9786补丁 (TGT patch)
  46. https://www.youtube.com/watch?v=H3d_qlm4Xws
  47. https://www.youtube.com/watch?v=oHdveuZXoHg&t=2m07s 测试于3.0.0.9786补丁 (TGT patch)
  48. Kybxd 再次测试于 9.4.0.22115补丁
  49. Kybxd 测试于 10.0.0.22611补丁
  50. Kybxd 测试于 10.0.0.22611补丁
  51. https://www.youtube.com/watch?v=pP2mxbN56Ck&t=0m54s
  52. http://us.battle.net/hearthstone/en/forum/topic/13681168024
  53. 这里存在一个视觉效果问题。如果你有回合开始时扳机要触发,你的法力值/武器状态/英雄技能会在回合开始时扳机后刷新。但如果你的对手有回合开始时扳机要触发,对手的法力值/武器状态/英雄技能会在回合开始时扳机前刷新。查看日志后知道,回合开始时扳机是早于法力值/武器状态/英雄技能刷新的。
  54. https://www.youtube.com/watch?v=GQ6pHiKgiA0 测试于 3.0.0.9786补丁 (TGT patch)
  55. https://www.youtube.com/watch?v=Ak1V6HRnpOA
  56. https://www.youtube.com/watch?v=hXvdgWDTjg0&t=1m04s
  57. https://www.youtube.com/watch?v=qBWHyvZv8nQ
  58. https://www.youtube.com/watch?v=Cu6zPbgpXEA
  59. https://www.youtube.com/watch?v=U0oWMP7n1kI&t=0m15s
  60. https://www.youtube.com/watch?v=hXvdgWDTjg0&t=1m04s
  61. https://www.youtube.com/watch?v=hXvdgWDTjg0&t=1m04s
  62. https://www.youtube.com/watch?v=AhbxhOKw9v4&t=0m53s
  63. https://www.youtube.com/watch?v=GLjtTtWzIig&t=1m29s
  64. 依次打出紫罗兰教师,漂浮观察者,紫罗兰教师,古加尔和一张非0费法术,漂浮观察者比两个紫罗兰教师触发的更早。
  65. https://www.youtube.com/watch?v=qdzhgYS5GmI 测试于3.1.0.10357补丁 (2015-09-29)
  66. https://www.youtube.com/watch?v=Zxjo1IddHl8 测试于 4.2.0.12051补丁 (2016-03-14)
  67. https://www.youtube.com/watch?v=kuxYV0qupu0 测试于 4.2.0.12051补丁 (2016-03-14)
  68. https://www.youtube.com/watch?v=Z8tlK-2P2SI&feature=youtu.be 测试于 4.3.0.12266补丁 (2016-04-14)
  69. https://github.com/HearthSim/hs-bugs/issues/273 测试于 4.0.0.10833补丁 (LoE patch)
  70. https://www.youtube.com/watch?v=hBtYp0tQa6I 测试于4.2.0.12051补丁 (2016-03-14)
  71. https://www.reddit.com/r/hearthstone/comments/42z4fz/psa_spellbender_in_the_new_brawl_doesnt_work_as/ 测试于 4.1.0.10956补丁 (2015-12-04)
  72. https://youtu.be/IjU_KzLmv7s 测试于 4.3.0.12266补丁 (2016-04-14)
  73. https://www.youtube.com/watch?v=CwIOJTfgeGI
  74. https://www.youtube.com/watch?v=hVegUWWZ0xs
  75. https://youtu.be/kk1r2Rb-jkU
  76. https://www.youtube.com/watch?v=nEJQfMIHaPo 测试于 2.7.0.9166补丁 (Tavern Brawl patch)
  77. https://www.youtube.com/watch?v=DR4rEQe_lUo 测试于 5.0.1.13030补丁 (2016-06-01)
  78. http://www.reddit.com/r/hearthstone/comments/24d6q7/spellbender_mechanics/
  79. https://www.youtube.com/watch?v=14UnlGudOks&t=0m46s
  80. https://www.youtube.com/watch?v=2an9dBLK6g8&t=0m32s
  81. 如果此时没有符合条件的目标,例如使用暗言术:痛在结算之前消灭所有攻击力小于等于3的随从,游戏会进入假死。
  82. http://www.reddit.com/r/hearthstone/comments/37rwvi/light_of_the_naaru_1_0_shadowboxer/
  83. https://www.youtube.com/watch?v=rm8dXYc3q0U 测试于 2.7.0.9166补丁 (Tavern Brawl patch)
  84. https://gist.github.com/culinko/a8025fb44af12b987a00 测试于 4.1.0.10956补丁 (2015-12-04)
  85. 技术细节:将该法术的CANT_PLAY标签设置为1
  86. https://www.youtube.com/watch?v=eGCYMKer604
  87. https://www.youtube.com/watch?v=9ddDOwhGgVI
  88. https://www.youtube.com/watch?v=4tlQakNvRls
  89. https://www.youtube.com/watch?v=pqFXFc3tpOw
  90. https://youtu.be/Z1Ap-yb4sY4
  91. https://youtu.be/IhHiQyc0mZg
  92. https://youtu.be/lm3CbWw_8MM
  93. https://youtu.be/kXZ0vfKE5xA
  94. 使用一个与变色龙卡米洛斯相关的 bug 改变英雄牌的生命上限后可知,保持不变的是你受到的伤害而不是你当前的生命值。此外,生命上限的变化方式尚且不明确。
  95. 由于我们目前无法以使用英雄牌以外的方式将英雄替换为英雄牌,暂且不清楚这些护甲是不是必须从手牌中使用才有效
  96. http://www.reddit.com/r/Hearthstone/comments/2v4z9d/til_when_you_play_jaraxxus_while_your_hero_is/
  97. https://www.youtube.com/watch?v=azszjTRONw4
  98. User:Taohinton测试于2015-02-22. 大胖任务达人伊利丹·怒风 按照打出顺序触发.
  99. https://www.youtube.com/watch?v=2oQl_xFV7t8
  100. https://www.youtube.com/watch?v=3WP0U32-_F0 测试于 3.0.0.9786补丁 (TGT patch)
  101. Sunchy321 于 11.2 版本测试
  102. https://www.youtube.com/watch?v=TC2CXd5AmFM
  103. https://www.youtube.com/watch?v=czLt9OFvF1w
  104. https://www.youtube.com/watch?v=Gudo33QI1Us&t=1m26s
  105. https://www.reddit.com/r/hearthstone/comments/3tgx1s/brann_bronzebeard_still_triggers_if/ 测试于 4.0.0.10833补丁 (LoE patch)
  106. https://www.youtube.com/watch?v=Fr9QENrxCgw 测试于 4.0.0.10833补丁 (LoE patch)
  107. https://www.youtube.com/watch?v=U3Pv4jhJ9dk (LoE patch)
  108. https://www.youtube.com/watch?v=c_xpCPxAAaQ 测试于4.1.0.10956补丁 (2015-12-04)
  109. PattuX 测试于 2016.1.16 – 你打出秘教暗影祭司控制地方布莱恩·铜须并使自己满场,秘教暗影祭司不会触发(会杀死铜须的)第二次战吼。
  110. https://www.youtube.com/watch?v=QSGH40jokoE&t=9m23s 测试于 3.2.0.10604补丁 (2015-10-20)
  111. https://www.youtube.com/watch?v=fZqKaQ87un4
  112. https://www.youtube.com/watch?v=VlyppZ9Oko4
  113. http://www.reddit.com/r/hearthstone/comments/384q3p/til_snipe_mirror_entity_copy_minion_with_dmg/
  114. https://www.youtube.com/watch?v=n8u2Senk_XU
  115. https://www.reddit.com/r/hearthstone/comments/3hs4x1/now_i_know_what_happens_when_you_play_snipe_and/
  116. https://www.reddit.com/r/hearthstone/comments/3skp21/til_sacred_trial_kills_dr_boom_if_one_minion_is/ 测试于 4.0.0.10833补丁 (LoE patch)
  117. https://www.youtube.com/watch?v=GE8xQJDuodA 测试于 4.0.0.10833补丁 (LoE patch)
  118. https://www.youtube.com/watch?v=KpwrQkFoPx0 测试于 4.0.0.10833补丁 (LoE patch)
  119. https://www.youtube.com/watch?v=KpwrQkFoPx0 测试于 4.0.0.10833补丁 (LoE patch)
  120. https://www.youtube.com/watch?v=0MxRsOcJlGg&t=3m34s 测试于 4.0.0.10833补丁 (LoE patch)
  121. https://www.youtube.com/watch?v=Z-G8menJ9sM
  122. https://www.youtube.com/watch?v=bnMJpUSw7pA&feature=youtu.be&t=11m53s 测试于 2.7.0.9166补丁 (Tavern Brawl patch)
  123. https://www.youtube.com/watch?v=H1758zVywbg
  124. https://www.youtube.com/watch?v=nuzvKVL2Vlg
  125. https://www.reddit.com/r/hearthstone/comments/39if5x/mirror_entity_bug/
  126. https://youtu.be/2Hj7rzi0BV0 测试于 4.3.0.12266补丁 (2016-04-14)。Kybxd 使用唤魔者克鲁尔再次测试于 10.0.0.22611补丁
  127. https://github.com/HearthSim/hs-bugs/issues/698
  128. https://www.youtube.com/watch?v=CLVmkKw1oCU 测试于 2.7.0.9166补丁 (Tavern Brawl patch)
  129. https://www.youtube.com/watch?v=TC2CXd5AmFM
  130. https://www.youtube.com/watch?v=czLt9OFvF1w
  131. https://www.youtube.com/watch?v=VlyppZ9Oko4
  132. https://www.youtube.com/watch?v=1VWyxqolpgg
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  134. https://github.com/HearthSim/hs-bugs/issues/698
  135. https://www.youtube.com/watch?v=TI4hwVe7Z1s
  136. http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=7837918&page=e
  137. https://www.youtube.com/watch?v=YthDmzNagU0&t=0m22s
  138. https://www.youtube.com/watch?v=H1758zVywbg&t=1m22s
  139. https://www.youtube.com/watch?v=2oQl_xFV7t8
  140. https://www.youtube.com/watch?v=xEMjUX4Db48 测试于 2.7.0.9166补丁 (Tavern Brawl patch)
  141. http://www.reddit.com/r/hearthstone/comments/3770ol/how_to_make_an_11_health_twilight_drake/crk876m
  142. https://www.youtube.com/watch?v=Tp-fvE8ODcE 测试于 5.0.0.12574补丁 (WotOG patch)
  143. https://github.com/HearthSim/hs-bugs/issues/20
  144. https://www.youtube.com/watch?v=0dSa0MiKEZU&index=153&list=PLx2kRadCTuYYrck0V0soHYjBvas9dGDYI
  145. https://youtu.be/dhy9CTYuUnM 测试于 4.3.0.12266补丁 (2016-04-14)
  146. https://www.youtube.com/watch?v=YlaP_kF823k 测试于 3.0.0.9786补丁 (TGT patch)
  147. 严格地说,我们并未对未触发的奥秘能否再次列队进行测试。此外,由于目前我们尚未做到产生三个攻击前事件的同时令三个事件的结算中都有扳机触发,所以此过程是否会重复多次也是未知的。需要更多的测试。
  148. https://www.youtube.com/watch?v=CQ3f3oRNzJ0
  149. https://www.youtube.com/watch?v=6-7qfkTmKZc 测试于 5.0.0.12574补丁 (WotOG patch)
  150. https://www.youtube.com/watch?v=TFw31Ffss48 测试于 4.1.0.10956补丁 (2015-12-04)
  151. https://youtu.be/4jQfTxe7UY4 测试于 4.3.0.12266补丁 (2016-04-14)
  152. https://www.youtube.com/watch?v=XyL-vES6vjI 测试于4.2.0.12051补丁
  153. https://www.youtube.com/watch?v=QDX6iL6t3UM 测试于 4.1.0.10956补丁 (2015-12-04)
  154. https://www.youtube.com/watch?v=454wq9Q2tgA
  155. https://www.youtube.com/watch?v=lmKuR0ufIjM 测试于 4.1.0.10956补丁 (2015-12-04)
  156. https://www.youtube.com/watch?v=yajUIxiJQOo
  157. https://www.youtube.com/watch?v=LCisCNSDQp0 测试于4.1.0.10956补丁 (2015-12-04)
  158. https://www.youtube.com/watch?v=7gBaN2dsM3o 测试于4.0.0.10833补丁 (LoE patch)
  159. https://www.youtube.com/watch?v=LCisCNSDQp0 测试于 4.1.0.10956补丁 (2015-12-04)
  160. https://www.youtube.com/watch?v=KnnCIg_62KI 测试于 3.1.0.10357补丁 (Mech War Tavern Brawl patch)
  161. https://www.youtube.com/watch?v=wV7cNCDUAyA 测试于4.1.0.10956补丁 (2015-12-04)
  162. https://www.youtube.com/watch?v=DOJs5MGAqVo&t=3m25s
  163. https://www.youtube.com/watch?v=ZqHM5H3VW8Y 测试于 5.2.0.13714补丁 (2016-07-14)
  164. https://www.youtube.com/watch?v=PFo6ZfbNnZI
  165. https://www.youtube.com/watch?v=74KpCWn9ePI
  166. https://www.youtube.com/watch?v=eOl8Bqk7Vck
  167. https://www.youtube.com/watch?v=lJ0xtvynBVo
  168. https://www.youtube.com/watch?v=d91L4Wka6b4 测试于 4.0.0.10833补丁 (LoE patch)
  169. https://www.youtube.com/watch?v=YBPXRol0ELw
  170. https://www.youtube.com/watch?v=-kA_ieXZZgc
  171. https://www.youtube.com/watch?v=TSFvE3Ao24A
  172. https://www.youtube.com/watch?v=wJ35sbzkRXg 测试于 4.1.0.10956补丁 (2015-12-04)
  173. https://imgur.com/WUn0MTe https://gist.github.com/culinko/b7559f2938017be684de 测试于 4.1.0.10956补丁 (2015-12-04)
  174. https://www.youtube.com/watch?v=mDaw4ujGw0Y 测试于 4.0.0.10833补丁 (LoE patch)
  175. https://www.youtube.com/watch?v=ph99F_xqs4Q 测试于 4.1.0.10956补丁 (2015-12-04)
  176. https://www.youtube.com/watch?v=ph99F_xqs4Q 测试于 4.1.0.10956补丁 (2015-12-04)
  177. https://www.youtube.com/watch?v=CQ3f3oRNzJ0
  178. https://www.youtube.com/watch?v=dhwC4pX2Y4g&t=1m56s
  179. https://youtu.be/RIFcE79zJoU
  180. https://www.youtube.com/watch?v=YoafHKc2ZJI
  181. https://www.youtube.com/watch?v=CQ3f3oRNzJ0
  182. https://www.youtube.com/watch?v=n7C4I4hd0zI 测试于3.0.0.9786补丁 (TGT patch)
  183. https://www.youtube.com/watch?v=mHgCZZV5hY8
  184. https://www.youtube.com/watch?v=h7y1hppYYgo 测试于 2.7.0.9166补丁 (Tavern Brawl patch)
  185. https://github.com/HearthSim/hs-bugs/issues/281
  186. https://www.reddit.com/r/hearthstone/comments/5ly71e/genzo_the_shark_and_mayor_noggenfogger_fatigue/
  187. 对比 https://www.reddit.com/r/hearthstone/comments/5lgmgo/shouldnt_shaku_attacking_into_freezing_trap/https://www.reddit.com/r/hearthstone/comments/5lgmgo/shouldnt_shaku_attacking_into_freezing_trap/dbvw4xb/ 沙库尔在冰冻陷阱前后都可以触发,所以沙库尔也是攻击前扳机。
  188. https://www.youtube.com/watch?v=wJ35sbzkRXg Test测试于 4.1.0.10956补丁 (2015-12-04)
  189. https://www.youtube.com/watch?v=m-0XM4jvP60 测试于 4.1.0.10956补丁 (2015-12-04)
  190. https://github.com/HearthSim/hs-bugs/issues/139#issuecomment-155783065 测试于 4.0.0.10833补丁 (LoE patch)
  191. https://www.reddit.com/r/hearthstone/comments/47eua1/magnataur_alpha_vs_imp_gang_boss_glitch/ 测试于 4.1.0.10956补丁 (2015-12-04)
  192. Kybxd 测试于8.2.2.19632补丁.己方英雄4点生命时操控一个 奥金尼灵魂祭司并向沼泽之王爵德施放真言术:耀.对手打出随从后,沼泽之王爵德会攻击并导致己方英雄死亡。
  193. User:Taohinton发现于2014-12-25
  194. https://www.youtube.com/watch?v=YlaP_kF823k 测试于3.0.0.9786补丁 (TGT patch)
  195. User:Taohinton发现于2014-01-06
  196. https://www.reddit.com/r/hearthstone/comments/3j2ww9/bear_trap_saving_with_the_draw/ 测试于 3.0.0.9786补丁 (TGT patch)
  197. http://us.battle.net/hearthstone/en/forum/topic/17084749110
  198. https://www.youtube.com/watch?v=sMPYoOC8t_k
  199. https://www.youtube.com/watch?v=wOO-YAG1xYY
  200. https://www.youtube.com/watch?v=F5BTonvvCuk&t=1m43s
  201. Funny and Lucky Moments - Hearthstone - Ep. 87. (2015-02-03). 
  202. https://www.reddit.com/r/hearthstone/comments/3iftcy/interesting_interaction_between_tirion_weaponry/ 测试于 3.0.0.9786补丁 (TGT patch)
  203. https://www.youtube.com/watch?v=Rb21sGuSw4I
  204. http://www.reddit.com/r/hearthstone/comments/2krwg2/til_a_minion_with_0_attack_can_still_attack/
  205. https://www.youtube.com/watch?v=BLkWspcXn9Y 测试于 2.7.0.9166补丁 (Tavern Brawl patch)
  206. https://www.youtube.com/watch?v=yMhdzgRgATA 测试于2.7.0.9166补丁 (Tavern Brawl patch)
  207. https://www.youtube.com/watch?v=JVCX1zt0E4E 测试于 3.1.0.10357补丁 (Mech War Tavern Brawl patch)
  208. https://www.youtube.com/watch?v=wJ35sbzkRXg 测试于 4.1.0.10956补丁 (2015-12-04)
  209. https://imgur.com/WUn0MTe https://gist.github.com/culinko/b7559f2938017be684de 测试于 4.1.0.10956补丁 (2015-12-04)
  210. https://youtu.be/y3WrJR3sKsU
  211. Tested by Kybxd in 10.0.0.22611补丁
  212. https://www.youtube.com/watch?v=9OAKcNd_dro
  213. https://www.youtube.com/watch?v=QPnGu1yh17M&t=4m06s
  214. PattuX 测试于 4.2.0.12051补丁 (2016-03-14): 依次打出冰冻陷阱寒冰护体,寒冰护体先触发.
  215. https://www.youtube.com/watch?v=DBzIQxCa_ew 测试于 4.1.0.10956补丁 (2015-12-04)
  216. Kybxd 测试于10.0.0.22611补丁
  217. https://www.youtube.com/watch?v=Ak1V6HRnpOA&t=1m18s
  218. Crypt (2015-05-10). Majordomo OTK Combo
  219. https://gist.github.com/Patashu/e2c6f17183c5f07270141d68149506df
  220. https://www.youtube.com/watch?v=oBfd2TRwVeY
  221. https://gist.github.com/Patashu/bff54988f876710987c5#file-replacing-your-hero-power-resets-heropower_activations_this_turn-log
  222. https://www.youtube.com/watch?v=DlUWzrouoCo&t=1m07s
  223. http://www.reddit.com/r/Hearthstone/comments/2v4z9d/til_when_you_play_jaraxxus_while_your_hero_is/
  224. https://www.youtube.com/watch?v=eX8Hmp8r1Q4&t=1m21s
  225. https://us.battle.net/hearthstone/en/blog/20944006/
  226. https://www.youtube.com/watch?v=1IaojGf4kZc
  227. https://www.youtube.com/watch?v=2bI3aX2TWcg
  228. https://gist.github.com/culinko/d5ca1bebed362517a82b
  229. https://www.youtube.com/watch?v=d9HGtyS5UzE
  230. https://www.youtube.com/watch?v=pfduurrE1R8
  231. https://www.youtube.com/watch?v=AaOUCjXsvm4&t=1m53s
  232. http://www.reddit.com/r/Hearthstone/comments/1z7sar/til_you_can_heal_minions_using_equality_and/ 2014-02-28
  233. Ben Brode的推文. (2014-12-07). 
  234. https://www.youtube.com/watch?v=tEG3Z7y41E4
  235. https://www.youtube.com/watch?v=2an9dBLK6g8&t=1m31s
  236. Ben Brode的推文. (2014-12-06). 
  237. https://www.youtube.com/watch?v=StimopyMMsA
  238. 对一个3/3的随从打出缩小射线工程师疯狂的炼金师,这个随从会变为3/1。回合结束后,这个随从还是3/1。https://www.youtube.com/watch?v=aH_o_czbC4w
  239. https://www.youtube.com/watch?v=n2jRHsoao_4
  240. https://www.youtube.com/watch?v=pPRDlcet68Y 测试于 5.0.1.13030补丁 (2016-06-01)
  241. https://www.youtube.com/watch?v=Fmfa9NFThsM&t=2m51s 测试于 2.7.0.9166补丁 (Tavern Brawl patch)
  242. https://youtu.be/3HBEBl50u3o
  243. https://www.youtube.com/watch?v=lm1t1FU-ftc
  244. https://youtu.be/MSmiCOad1Q4
  245. https://www.youtube.com/watch?v=h-jBoHAvW2w link 测试于 2.7.0.9166补丁 (Tavern Brawl patch)
  246. 操控两个召唤传送门并对洛欧塞布打出暗影步,其费用会变为0。 https://www.youtube.com/watch?v=LYu5BjiVV_w
  247. https://www.youtube.com/watch?v=xuK4W6kiMlY&t=4m31s 在这个例子中,如果召唤传送门没有高优先级,那么死亡之翼的费用降到1,然后被召唤传送门所限制
  248. https://www.reddit.com/r/hearthstone/comments/4w8un0/with_the_new_adventure_i_think_its_possible_to/ no screenshot or video, 测试于 5.2.2.13807补丁 (2016-07-26)
  249. https://www.youtube.com/watch?v=DuCbDXPCIeQ 测试于 4.1.0.10956补丁 (2015-12-04)
  250. https://www.youtube.com/watch?v=qR3QSriH3pU&t=4m38s
  251. 251.0 251.1 https://twitter.com/bdbrode/status/580838031243898880
  252. https://www.youtube.com/watch?v=_Z2ZU-cIoG8&t=145
  253. https://twitter.com/bdbrode/status/678264477666557952
  254. https://www.youtube.com/watch?v=vMDSsWxVLn4
  255. https://www.youtube.com/watch?v=m-GqGNEdOiQ 测试于 3.0.0.9786补丁 (TGT patch)
  256. https://www.youtube.com/watch?v=XcD2cYfSXlo 测试于 3.1.0.10357补丁 (Mech War Tavern Brawl patch)
  257. https://www.youtube.com/watch?v=02lvZj53RkM&t=1m55s
  258. https://www.youtube.com/watch?v=AhbxhOKw9v4&t=0m33s
  259. http://us.battle.net/hearthstone/en/forum/topic/18000259937
  260. https://www.youtube.com/watch?v=cJCAoIMT6Bk
  261. https://www.youtube.com/watch?v=oew91YkG7iU
  262. https://www.youtube.com/watch?v=DQG_4V4CkvE
  263. https://www.youtube.com/watch?v=3rTjWcErDNI
  264. http://www.reddit.com/r/Hearthstone/comments/2obuo2/psa_imp_master_no_longer_spawns_an_imp_if_shes_11/
  265. https://www.youtube.com/watch?v=MYGSoWbaIAM
  266. https://gist.github.com/Patashu/537c5d243d5037f407350edaa0989a03
  267. https://www.youtube.com/watch?v=z9XS4mlVEcU
  268. https://www.youtube.com/watch?v=wCKhbmHNLAs
  269. https://www.youtube.com/watch?v=ceQGYDdzdUA
  270. https://github.com/HearthSim/hs-bugs/issues/110#issuecomment-265112619
  271. https://www.youtube.com/watch?v=ceQGYDdzdUA
  272. https://www.youtube.com/watch?v=RB85s2S0-lM
  273. https://www.youtube.com/watch?v=nuzvKVL2Vlg&t=5m12s 测试于 4.1.0.10956补丁 (2015-12-04)
  274. https://www.youtube.com/watch?v=c7J4-7kEDsg 测试于 3.2.0.10604补丁 (2015-10-20)
  275. https://gist.github.com/Patashu/a9102c0dcdb5d199cee7#file-full-zone-instant-removal-but-soul-of-the-forest-is-later-log (notice DAMAGE is set to 0) 测试于 3.0.0.9786补丁 (TGT patch)
  276. https://www.youtube.com/watch?v=WbKoID3Iy3A 测试于 4.1.0.10956补丁 (2015-12-04)
  277. https://www.youtube.com/watch?v=mi5g7qHMklY 测试于 4.1.0.10956补丁 (2015-12-04)
  278. https://www.youtube.com/watch?v=H3d_qlm4Xws&t=18m04s
  279. https://www.youtube.com/watch?v=DlUWzrouoCo&t=1m27s
  280. https://www.youtube.com/watch?v=8sCcRCgoo34&t=0m37s
  281. https://i.imgur.com/nrTzQqC.jpg
  282. https://www.youtube.com/watch?v=GfkGUybFchE
  283. https://www.youtube.com/watch?v=LYu5BjiVV_w
  284. https://www.youtube.com/watch?v=tzsy2xwlzdU
  285. https://www.youtube.com/watch?v=1wdaoBvpX7A
  286. https://www.youtube.com/watch?v=jNuKBjtlkhk 测试于 2.7.0.9166补丁 (Tavern Brawl patch)
  287. https://www.youtube.com/watch?v=E9DFVeo_KRY&t=0m20s 测试于 5.0.1.13030补丁 (2016-06-01)
  288. https://www.youtube.com/watch?v=uinaRSHI-rQ 测试于 3.1.0.10357补丁 (2015-09-29)
  289. https://www.youtube.com/watch?v=kyZuw46vjAY 测试于 3.1.0.10357补丁 (2015-09-29)
  290. https://www.reddit.com/r/hearthstone/comments/3i8jhc/varian_bug/
  291. https://www.youtube.com/watch?v=aWJfdwzf9GU&t=1m10s
  292. https://www.youtube.com/watch?v=aWJfdwzf9GU&t=2m51s
  293. https://gist.github.com/culinko/596363b09f1ae1e78db7 测试于 4.1.0.10956补丁 (2015-12-04)
  294. https://github.com/HearthSim/hs-bugs/issues/28
  295. https://www.youtube.com/watch?v=MYj6rVnIFuU
  296. 这可能是由于游戏中实际上记录的是角色受到的伤害,此值不能小于零。
  297. https://www.youtube.com/watch?v=-8IAqCAVSng 测试于 4.1.0.10956补丁 (2015-12-04)
  298. https://www.youtube.com/watch?v=ZFTOWbOvCso 测试于 4.0.0.10833补丁 (LoE patch)
  299. https://github.com/HearthSim/hs-bugs/issues/133
  300. https://www.youtube.com/watch?v=VzyMDfrlw4M
  301. https://www.youtube.com/watch?v=rm8dXYc3q0U
  302. https://github.com/jleclanche/fireplace/issues/15
  303. https://github.com/HearthSim/hs-bugs/issues/65
  304. 当然,这要求你在上次光环(其它)更新时操控一个未被沉默的奥金尼。
  305. https://www.reddit.com/r/hearthstone/comments/3l7rl6/interesting_light_of_the_naru_interaction/ 测试于 3.0.0.9786补丁 (TGT patch)
  306. https://www.youtube.com/watch?v=FTa3vC9ZDpU 测试于 3.2.0.10604补丁 (2015-10-20)
  307. https://www.youtube.com/watch?v=iXepIR0sw5Y 测试于 3.0.0.9786补丁 (TGT patch)
  308. https://youtu.be/mSS1fI32J60 https://youtu.be/yhrw56me9Zo 测试于 5.0.1.13030补丁 (2016-06-01)
  309. http://www.bilibili.com/video/av11803058/ 博尔夫创造的新伤害来源还是来自同一个来源,而不是博尔夫自身
  310. https://www.youtube.com/watch?v=cqiZAHscZCA 测试于 4.1.0.10956补丁 (2015-12-04)
  311. https://www.youtube.com/watch?v=tpI9nS7C3Vo 测试于 4.1.0.10956补丁 (2015-12-04)
  312. https://www.youtube.com/watch?v=-0wDEellWXE 测试于 4.1.0.10956补丁 (2015-12-04)
  313. https://youtu.be/5Pn7NM0Uz7U 测试于 5.0.0.12574补丁 (WotOG patch)
  314. https://www.youtube.com/watch?v=Cc0xYeqVvrE 测试于 5.0.0.12574补丁 (WotOG patch)
  315. https://www.youtube.com/watch?v=MObXMLTN23Y 测试于 5.0.0.12574补丁 (WotOG patch)
  316. 这可能是由于召唤一个法术是程序上不可行的,于是游戏改为执行默认的操作,即置入手牌。
  317. https://github.com/HearthSim/hs-bugs/issues/532#issuecomment-219356258 测试于 5.0.0.12574补丁 (WotOG patch)
  318. https://github.com/HearthSim/hs-bugs/issues/628
  319. https://www.reddit.com/r/hearthstone/comments/3r62nq/gaara_creative_lethal/cwlanb0
  320. http://us.battle.net/hearthstone/en/forum/topic/20420603988
  321. https://www.youtube.com/watch?v=lUL5tQ_el7E 测试于 4.2.0.12051补丁 (2016-03-14)
  322. https://github.com/HearthSim/hs-bugs/issues/722
  323. 在无剩余法力水晶的情况下使用0费的奥术飞弹,在动画效果结束之前手中的龙息术就以及变绿,表示敌方有随从死亡了。 https://www.youtube.com/watch?v=59OUp2E4F3E&t=1m55s
  324. https://www.youtube.com/watch?v=vyTckUS46YI&t=33m00s 测试于 4.0.0.10833补丁 (LoE patch)
  325. Ben Brode的推文. (2015-09-05). 
  326. https://www.reddit.com/r/hearthstone/comments/3agk6v/turn_time_has_been_reduced_from_90_to_70_seconds/
  327. 合作乱斗等特殊对局可能有所不同。
  328. 首先主玩家机制产生作用,然后每个玩家之中具有特殊优先级的扳机具有特殊的位置。没有特殊优先级的扳机按照入场顺序排列。
  329. 注意,描述为“X,如果Y则Z”的效果,例如恶魔之火,没有指向条件。选择哪个分支是在法术结算时决定的。
  330. 但在某个补丁之后,亡语会考虑到随从死亡之前具有的剧毒/吸血等等状态。这可能意味着状态的移除被推迟到了死亡阶段结束。需要进一步的测试。
  331. 但是它可以为自己的召唤序列中其它随从的召唤触发——例如你使用伊利丹·怒风飞刀杂耍者,飞刀会为伊利丹召唤的埃辛诺斯之焰触发,但是不会为自己触发。
  332. 这通常在诺格弗格市长在场以及沙德沃克战吼过程中被人所注意到。
  333. 在没有随从死亡的前提下,通过在战吼之前消灭玛瑙主教测试得到。
  334. https://www.reddit.com/r/hearthstone/comments/424o8u/a_friend_and_i_broke_hearthstone_during_tavern/
  335. https://www.youtube.com/watch?v=Zggg-TzP040 测试于 4.1.0.10956补丁 (2015-12-04)
  336. https://www.youtube.com/watch?v=kmBFyROolHw
  337. https://www.youtube.com/watch?v=Whg_WWCXH0Y
  338. https://www.youtube.com/watch?v=AahEuM0ArxQ 测试于 5.0.1.13030补丁 (2016-06-01)
  339. https://www.youtube.com/watch?v=NNS20tL2Yvk
  340. https://www.youtube.com/watch?v=gwdLQrF64f4&t=18m04s
  341. https://www.youtube.com/watch?v=7204_eNcfDk 测试于 4.1.0.10956补丁 (2015-12-04)
  342. https://www.youtube.com/watch?v=DgKHd-051DU 测试于 4.0.0.10833补丁 (LoE patch)
  343. https://www.youtube.com/watch?v=gI6hu7Mp1u4
  344. https://www.youtube.com/watch?v=5-TxcyUcplU
  345. https://www.reddit.com/r/hearthstone/comments/48qmot/a_roller_coaster_of_emotions/ 测试于 4.1.0.10956补丁 (2015-12-04)
  346. https://www.youtube.com/watch?v=DgKHd-051DU 测试于 4.0.0.10833补丁 (LoE patch)
  347. https://www.youtube.com/watch?v=DgKHd-051DU 测试于 4.0.0.10833补丁 (LoE patch)
  348. https://www.youtube.com/watch?v=PicYnNrMdkw
  349. https://www.reddit.com/r/hearthstone/comments/3dq7e5/hearthstone_science_the_dominant_player_bug/ctbgz5j?context=3
  350. https://www.youtube.com/watch?v=A0ZDuqp6EOo 测试于 4.2.0.12051补丁 (2016-03-14)
  351. https://www.youtube.com/watch?v=SKtwI467Z1g 测试于 4.3.0.12266补丁 (2016-04-14)
  352. https://youtu.be/grsOn8HUuiw
  353. http://imgur.com/a/KAeLr https://gist.github.com/culinko/9c5b584b365f7c934d72 测试于 4.1.0.10956补丁 (2015-12-04)
  354. https://www.youtube.com/watch?v=NNS20tL2Yvk 测试于 4.1.0.10956补丁 (2015-12-04)
  355. https://www.youtube.com/watch?v=bPPVVr3Ohdc 测试于 4.1.0.10956补丁 (2015-12-04)
  356. https://gist.github.com/culinko/5bfc95a5efef9563aa38f434607340f2 测试于 6.0.0.13921补丁 (ONiK patch)
  357. https://www.youtube.com/watch?v=NhL-lFd3DJk 测试于 5.0.0.12574补丁 (WotOG patch)
  358. https://gist.github.com/culinko/d5ca1bebed362517a82b
  359. https://www.youtube.com/watch?v=ceQGYDdzdUA&t=1m14s 测试于 4.1.0.10956补丁 (2015-12-04)
  360. https://youtu.be/hqtNi4_X1bY
  361. https://www.youtube.com/watch?v=x0xQL2CrWeg&t=4m50s
  362. https://www.youtube.com/watch?v=QydqRtk7zhA 测试于 5.0.0.12574补丁 (WotOG patch)
  363. https://www.youtube.com/watch?v=TDKGrm089u0 测试于 3.0.0.9786补丁 (TGT patch)
  364. https://www.youtube.com/watch?v=Z6LM5GjqeTE in 4.1.0.10956补丁 (2015-12-04)
  365. https://www.youtube.com/watch?v=x4Zk5ZijXCE&t=6m25s
  366. https://github.com/HearthSim/hs-bugs/issues/652
  367. https://www.youtube.com/watch?v=7uwy1F54wA0&t=0m57s
  368. https://github.com/HearthSim/hs-bugs/issues/145 测试于 4.1.0.10956补丁 (2015-12-04)
  369. https://www.youtube.com/watch?v=GeGVO_n2yA4
  370. https://www.youtube.com/watch?v=aZJMTaWsgfw
  371. https://www.youtube.com/watch?v=s-y_4Bu0muE
  372. User:Taohinton测试于 2015-02-21. 依次打出狂野炎术师饥饿的秃鹫关门放狗。先召唤所有猎犬,然后饥饿的秃鹫抽等量卡牌,最后狂野炎术师触发异能. 如果按照秃鹫,炎术师,放狗的顺序施放,效果完全相同。
  373. User:Taohinton测试于2015-02-07. 打出饥饿的秃鹫和飞刀杂耍者,然后对手触发自己的毒蛇陷阱,每召唤一条蛇飞刀便造成1次伤害,然后秃鹫一次抓了3张牌。
  374. https://www.youtube.com/watch?v=KIKvpPcKI9c&t=1m45s
  375. https://www.youtube.com/watch?v=gizioWc_yx8
  376. https://www.youtube.com/watch?v=x0xQL2CrWeg&t=11m28s
  377. http://www.reddit.com/r/Hearthstone/comments/36aedy/pretty_cool_piloted_shredder_combo/
  378. https://www.youtube.com/watch?v=rLvmCli9tkg 测试于 4.1.0.10956补丁 (2015-12-04)
  379. https://github.com/HearthSim/hs-bugs/issues/2
  380. https://youtu.be/QjT3u2HEDxg
  381. https://youtu.be/ePl5ipCmxAo
  382. https://www.youtube.com/watch?v=iWftn94D1Sc&list=PLx2kRadCTuYawUW_vn3fVLauYYwnilgU5&index=8
  383. https://github.com/HearthSim/hs-bugs/issues/495
  384. https://us.battle.net/forums/en/hearthstone/topic/20759378548#1
  385. Contains logs: https://www.youtube.com/watch?v=zYNWKSr-jqM
  386. 泽鲁斯的效果并不是移除原随从并添加一个新随从,它会保留所有附加于该随从的状态以及影响该随从的光环。因此我们应当避免将这个效果称为“变形”
  387. Patashu发现于May 22 2014. 对手召唤了一个周卓,我的镜像实体复制了周卓,虽然我的周卓后入场,依然永远先触发效果。
  388. https://www.youtube.com/watch?v=Q5BMYBhnJWQ https://www.youtube.com/watch?v=SdIl13FK3V4 (read the description!)
  389. https://www.youtube.com/watch?v=UauIhg8qX08&t=3m22s
  390. https://www.youtube.com/watch?v=0LzJc_aLPr0
  391. https://www.youtube.com/watch?v=PFo6ZfbNnZI&t=0m25s 根据侧边栏,两个穆戈尔结算完成后随从进行攻击,可以看到主玩家的穆戈尔先触发。
  392. https://www.youtube.com/watch?v=pZvyhb3GzVI 测试于 4.0.0.10833补丁 (LoE patch)
  393. https://www.youtube.com/watch?v=7Tpw3Iy9EIw&feature=youtu.be
  394. https://www.youtube.com/watch?v=veg98eft6VI 测试于 5.0.0.12574补丁 (WotOG patch)
  395. http://ls.duowan.com/1507/300812448963.html 测试于 2.7.0.9166补丁 (Tavern Brawl patch)
  396. https://www.youtube.com/watch?v=iWftn94D1Sc&t=3m53s 测试于 2.7.0.9166补丁 (Tavern Brawl patch)
  397. https://www.youtube.com/watch?v=5WQQSCauLcE 测试于 5.0.0.12574补丁 (WotOG patch)
  398. http://www.liquidhearth.com/forum/general-strategy/458084-interesting-sylvanas-test-results?page=2#26
  399. https://github.com/HearthSim/hs-bugs/issues/313#issuecomment-219225956
  400. https://github.com/HearthSim/hs-bugs/issues/56#issuecomment-161122606
  401. https://www.youtube.com/watch?v=uBU0GCnkUlg
  402. https://www.youtube.com/watch?v=NTqhUQpxdVw
  403. https://www.youtube.com/watch?v=Pr2d5-371xA 测试于 2.7.0.9166补丁 (Tavern Brawl patch)
  404. https://www.youtube.com/watch?v=8bqZS9MiLxE 测试于 2.7.0.9166补丁 (Tavern Brawl patch)
  405. https://www.youtube.com/watch?v=4sHHQQbPJIM&t=8m55s 测试于 2.7.0.9166补丁 (Tavern Brawl patch)
  406. https://www.youtube.com/watch?v=u73RAEmRPLk&t=6m1s 测试于 2.7.0.9166补丁 (Tavern Brawl patch)
  407. ZeroRin aka WillyK 测试于 2.7.0.9166补丁 (Tavern Brawl patch).
  408. https://www.youtube.com/watch?v=fmOuO5GOD9c 4.1.0.10956补丁 (2015-12-04)
  409. ZeroRin测试:(疑似未写完) [ZeroRin] hmm, the void caller's deathrattle don't check if you have demon in hand when queueing... why avenge do check [ZeroRin] with no demon in hand, cult master and void caller played in this order, then cast sacrificial pact
  410. https://www.youtube.com/watch?v=m321X1h0UtM https://www.youtube.com/watch?v=zyTIN5mvjhs 测试于 3.0.0.9786补丁 (TGT patch)
  411. http://imgur.com/ov58pCN 测试于 4.2.0.12051补丁 (2016-03-14)
  412. https://youtu.be/GMegAEZHYG8 测试于 4.2.0.12051补丁 (2016-03-14)
  413. https://www.youtube.com/watch?v=afqdiQbt-cQ 测试于 3.0.0.9786补丁 (TGT patch)
  414. https://www.youtube.com/watch?v=wCKhbmHNLAs&t=6m39s 测试于 2.7.0.9166补丁 (Tavern Brawl patch)
  415. https://youtu.be/8Xnrhb1ugiI
  416. https://github.com/HearthSim/hs-bugs/issues/515
  417. https://youtu.be/WbYdPEocgdE
  418. https://www.youtube.com/watch?v=tDfBHGq4mvk
  419. https://youtu.be/XdA_xw_Ei1M 测试于 5.0.0.12574补丁 (WotOG patch)
  420. https://www.youtube.com/watch?v=W52xmRRgvdU 测试于 4.1.0.10956补丁 (2015-12-04)
  421. https://www.youtube.com/watch?v=TjTFRA-TiA4
  422. https://www.youtube.com/watch?v=ckU78-6Hr0c 测试于 4.1.0.10956补丁 (2015-12-04)
  423. https://www.youtube.com/watch?v=Rr3nfMnoCRk 测试于 4.1.0.10956补丁 (2015-12-04)
  424. https://www.youtube.com/watch?v=grtcOf-g2Zc 测试于 4.2.0.12051补丁 (2016-03-14)
  425. https://www.youtube.com/watch?v=CQ3f3oRNzJ0
  426. https://www.youtube.com/watch?v=6-7qfkTmKZc 测试于 5.0.0.12574补丁 (WotOG patch)
  427. https://www.youtube.com/watch?v=gLU5_TSo_20 测试于 4.2.0.12051补丁 (2016-03-14)
  428. https://www.youtube.com/watch?v=F5BTonvvCuk&t=1m43s
  429. https://www.youtube.com/watch?v=jcniWFdCBKY 测试于 5.0.0.12574补丁 (WotOG patch)
  430. https://www.youtube.com/watch?v=454wq9Q2tgA
  431. https://www.youtube.com/watch?v=lmKuR0ufIjM 测试于 4.1.0.10956补丁 (2015-12-04)
  432. https://github.com/HearthSim/hs-bugs/issues/698
  433. https://www.youtube.com/watch?v=A0ZDuqp6EOo 测试于 4.2.0.12051补丁 (2016-03-14)
  434. https://www.youtube.com/watch?v=l7wDU3IpGFQ 测试于 3.1.0.10357补丁 (Mech War Tavern Brawl patch)
  435. https://www.youtube.com/watch?v=FUzKLfsm13s&t=9m05s 测试于 6.0.0.13921补丁 (ONiK patch)
  436. https://www.reddit.com/r/hearthstone/comments/4gkyva/ragnaros_lightlord_play_is_it_a_glitch/ 测试于 5.0.0.12574补丁 (WotOG patch)
  437. http://us.battle.net/hearthstone/en/forum/topic/20744094286 测试于 5.0.0.12574补丁 (WotOG patch)
  438. http://us.battle.net/hearthstone/en/forum/topic/18704976830
  439. https://www.reddit.com/r/hearthstone/comments/3skyme/anubisath_sentinel_bug/ 测试于 4.0.0.10833补丁 (LoE patch)
  440. http://us.battle.net/hearthstone/en/forum/topic/20743006151 测试于 4.2.0.12051补丁 (2016-03-14)
  441. https://github.com/HearthSim/hs-bugs/issues/61#issuecomment-204999699 测试于 4.2.0.12051补丁 (2016-03-14)
  442. https://www.youtube.com/watch?v=gMJ3EK6n2UI 测试于 5.0.0.12574补丁 (WotOG patch)
  443. https://github.com/HearthSim/hs-bugs/issues/698
  444. https://www.youtube.com/watch?v=kSx9aCNgcz0&t=1m24s
  445. https://www.bilibili.com/video/av16083746/
  446. https://www.youtube.com/watch?v=eXOhbnwnwE8
  447. https://github.com/HearthSim/hs-bugs/issues/918
  448. Ben Brode的推文. (2014-12-02). 
  449. https://www.reddit.com/r/hearthstone/comments/3agk6v/turn_time_has_been_reduced_from_90_to_70_seconds/
  450. http://mtgsalvation.gamepedia.com/Comprehensive_Rules
  451. Ben Brode on Twitter. (2014-09-14). 
  452. Ben Brode on Twitter. (2014-09-30). 
  453. https://www.reddit.com/r/hearthstone/comments/1s4gdw/myth_busted_redemption_revive_minion_randomly/
5.0
7人评价
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1

哇,本页也太精美了。463个reference简直看呆。给编辑们点一万个赞。

6个月
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SerGawen
0

@开一不心的 辛苦,最近我来优化一下这个页面的阅读体验和样式

1年
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Reasno
0

👍

2年