过牌抽牌 (EN:Card draw ) 用于指代从牌库中抽取卡牌并将它们置入手牌的过程的术语。

过牌效果是使玩家直接从他们的牌库中抽一张或多张卡牌的效果。 具有过牌效果的卡有时被称为“戏法”(cantrip),该名称来自于其他游戏中对类似效果的称呼。

过牌效果区别于生成卡牌效果,后者是在不将卡牌从牌库中移除的情况下,直接将新卡置入你的手牌;并且区别于置入手牌效果和置入战场效果,他们是将特定类型的牌直接从玩家的牌库置入手牌或战场,而不是简单地抽取牌库顶端的一张牌。

少数卡牌拥有特殊效果,会根据其相应的卡牌描述触发。

细节

抽一张卡将会从你的牌库顶移除一张卡牌,并将其放入你的手牌中。由于手牌一次最多拥有10张牌,满手牌时试图继续过牌将会导致爆牌(见下文),这并不被认为是一个有目的性的游戏行为。

卡牌是从玩家的牌库中抽取出来的,一旦玩家的牌库用尽,就不可能再抽取到任何卡牌。 试图从空的牌库中抽卡将对玩家造成疲劳伤害,伤害会随着玩家试图抽牌的次数逐渐增加。

抽牌是从玩家的剩余牌库组中取得最上面一张卡。 由于牌库是随机排列的,这使得抽牌基本上是一个随机过程。

爆牌

详情请阅读:爆牌

当你已经有10张手牌时,尝试过牌将导致抽到的卡被从游戏中移除,这被称为“爆牌/过抽”(Overdraw)。 在卡被视觉上破坏之前,会向两个玩家揭示该过抽的牌。此处的爆牌强调的是过度抽牌的行为,至于卡牌由于各种手段而造成的被摧毁的视觉效果则被称作爆牌 (EN:mill ) 。

过抽类似于类似于弃牌,但不会被视为出于游戏目的的弃牌。 弃牌效果从手牌中移除卡牌,但是过抽将会直接从牌库中中移除卡牌。 过抽同样也不算是出于游戏目的的过牌,因为游戏中并没有试图将抽到的卡置入手牌,而是由于没有空间的缘故直接摧毁了它。

类型

大多数卡都是自动抽到的,而没有使用特定的效果:每个回合,当前玩家会从他们的牌库中抽取一张随机的卡。这发生在玩家能够采取任何行动之前的回合开始阶段之后,即发生在卡牌描述的“在你的回合开始时”所触发的相关效果结算之后。初始手牌和游戏开始时的换牌也会抽取3-4张随机选择的卡牌,然而这在正常的游戏机制激活之前发生,并且不触发与过牌相关的扳机效果。

某些法术会导致施法者在施放时抽一张或多张卡牌。一些随从的效果中也含有过牌效果通过其卡牌描述体现出来,并且激活方式各异。许多随从的过牌效果是通过一次性的战吼或亡语来激活的,有些则是通过扳机效果而可以反复抽触发并抽取众多的卡。

过牌效果是从随机排列的牌库的顶部抽取卡牌,不同于“置入战场”或“置入手牌”的效果,导致你甚至有机会获取仍然留在牌库中的卡牌。然而,可以使用追踪术来更好地控过牌,这使得玩家能够在前三张随机卡牌中进行选择。

策略

卡牌优势手牌数量)是卡牌游戏的一个非常重要的部分。拥有更多的卡牌意味着有更多的选择,并增加了抽到你需要的卡的可能性。虽然卡的价值和构筑策略构成了卡牌游戏的一部分,使用有过牌能力的卡也可以帮助你每回合保持一个很好选择范围,甚至获得卡牌上的优势而超过你的对手。

体现过牌效果价值的一个例子是战利品贮藏者,当他被消灭时,控制他的玩家会抽一张牌。如果玩家使用他的战利品贮藏者去攻击他对手的飞刀杂耍者,两个随从都会被消灭。然而,因为战利品贮藏者的死亡为它的主人抽到一张新卡,交换可被认为是有利的。

进行有利可图的交换在游戏中是非常重要的,例如使用耐心的刺客攻击熔核巨人,两者会同归于尽。然而,在某些情况下,有必要牺牲多个随从来摧毁单个敌人,例如使用鱼人袭击者打破烈日行者圣盾,然后再用耐心的刺客攻击。拥有良好的过牌可以使这点更可行,通过提供大量可供使用的卡牌。

然而,过牌的收益上限是受到疲劳状态的约束的。一旦玩家耗尽了他们的牌库,每当他们试图抽取另一张牌时,疲劳会对他们造成越来越大的伤害。在牌组中使用过多的过牌可能导致过早地达到这一点,无意中导致玩家的死亡。

卡牌的另一个限制是玩家的手牌数量。每个玩家在任何时候只能拥有总共10张手牌。如果你在你的手牌满了时试图抽一张新卡,那张卡就会被摧毁。以这种方式摧毁的卡牌在被烧成灰烬前将向两个玩家显示。因此,通过向对手泄露了你的卡组风格、或揭示并失去了某张关键并可能唯一的卡,可以非常有用的预期你的对手是否能够有助于提供额外的战略价值。

你可以通过这两个机制来从敌方玩家中获益。例如,强迫你的对手在他们的手牌满了时过牌,将会导致他们浪费宝贵的牌。更强大的,强迫你的对手耗尽他们牌库中的卡牌,会使他们遭受越来越多的疲劳伤害。在这种情况下,像北郡牧师这样的卡牌实际上可能成为控制该卡的玩家失败的直接原因。

强制过牌和控制玩家清空他们的手牌的能力是爆牌手法中的关键部分,即一种试图加速对手的受到的疲劳伤害的过程和导致他们过抽而摧毁和揭示其卡牌的技术。这通常通过使用过牌效果的牌,如自然平衡寒光智者,使对手抽取大量额外的卡牌来实现。与北郡牧师不同,爆牌手法通常不依靠对手的牌来启动过牌,而是主动地通过自己的方式去达成这个目标。

强制过牌可以作为使对手揭示卡牌的有效方式,这可以显示出他们的卡组类型或一般策略。摧毁诸如格罗玛什·地狱咆哮或第二个寒冰屏障等关键牌(key牌)可以告诉玩家他们的对手将不再有机会抽到这些牌,从而提供了实质性的战略优势。然而,由于过牌是随机的,除非游戏达到疲劳阶段,过抽不会实际影响玩家抽到哪张卡。

一些牌受到玩家手牌中的卡牌数量的影响,并且可以在手牌全满或全空时提供优势。山岭巨人暮光幼龙会在拥有大量手牌时获得收益,并且具有这些卡的玩家通常会尽量在他们手牌满时打出他们。具有弃牌效果的卡牌如灵魂之火末日守卫提供了一个强大的动机,那就是在打出他们之前要清空手牌,或者至少首先打出任何有价值的卡牌。

术士同过牌之间有着一个特别有趣的关系,由于他们的英雄技能生命分流。术士可以使用生命分流快速补充他们的手牌,使每回合的过牌速度达到通常的两倍。这可以用于快速积累手牌用于培养像暮光幼龙等卡牌,或在打完低费随从或弃牌效果(如末日守卫)清空手牌后重新填充手牌。试图围绕弃牌效果玩法的术士可以在使用生命分流之前故意清空他们的手牌,或甚至在弃牌前使用生命分流来增加手牌,以便减少手牌中弃掉某张特定牌的可能性。

卡牌

Mana icon.png 2
召唤宠物(狂野)
Mana icon.png 2
快速射击(狂野)
Mana icon.png 2
皇家雷象(狂野)
Mana icon.png 2
先祖知识(狂野)
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危机四伏(狂野)
Mana icon.png 3
侏儒实验技师(狂野)
Mana icon.png 3
林地树妖(狂野)
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暗影魔(狂野)
Mana icon.png 3
舞动之剑(狂野)
Mana icon.png 4
基维斯(狂野)
Mana icon.png 4
远古暗影(狂野)
Mana icon.png 4
沙鳞灵魂行者(狂野)
Mana icon.png 5
严正警戒(狂野)
Mana icon.png 5
碧蓝幼龙(狂野)
Mana icon.png 6
钢铁战蝎(狂野)
Mana icon.png 6
破海者(狂野)
Mana icon.png 7
烈焰巨兽(狂野)
Mana icon.png 8
克洛玛古斯(狂野)
Mana icon.png 10

相关卡牌

勇敢的记者.png
暗影魔.png
克洛玛古斯.png
  • 在过牌中触发效果的卡牌
危机四伏.png
远古暗影.png
烈焰巨兽.png
钢铁战蝎.png
破海者.png
伏击.png
远古诅咒.png
地雷.png

轶事

  • 过牌效果传统上对设计师来说“有点危险”,特别是因为在抽到的卡中实现了太多的一致性。这可以允许玩家在每场比赛期间的某个点上抽取大多数牌,这很强力,否则玩家将很难快速可靠的凑齐一套combo。 除了过牌的整体强度,开发者也试图限制其可用性,由于太多的过牌效果的潜力,使每场比赛的感觉“似曾相识”。这是因为增加过牌允许玩家在每个游戏中抽取更多的牌,消除了大多数通常在比赛之间看到的变化性。

参考

3.0
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